ヒューゴ オバケと鬼ごっこ(ボードゲームプレイ感想編@裏面)

ボードゲーム愛好

『ヒューゴ オバケと鬼ごっこ』のボード裏面で遊んでみた

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【登場人物】

与力藩の買掛担当。お化けは怖い?「小学校六年生までは本気で怖かったです」

奉行藩の決裁担当。お化けは怖い?「真っ暗な部屋で眠れるようになったのは、中学生になってからだったか……?」

似たような盤面とあなどるなかれ

ヒューゴ 裏面
改めて、ボード裏面。

与力『ヒューゴ』のゲームボードを裏返すことで、ちょっと違った“上級ルール”で遊ぶことができるようになるんですよ。

奉行ほほう、これは一粒で二度美味しい的なゲームになっておるのだな。

ルールの変更点① 部屋から追い出す

基本ルールでは、誰かのコマが入っている部屋には、別のコマを入れることはできませんでした。しかし、裏面を使う場合には、サイコロを振って「部屋に入るのにちょうどの目」を出した場合、先に入っていたコマを外へ追い出して、部屋を奪うことができます。

ヒューゴ 裏面
押し合いへし合い

奉行部屋に逃げ込んだからと言って安閑とはしておられぬ、ということじゃな。よし、お主のコマを外へ出すぞ。

与力そうなります。追い出されたコマは、次にサイコロで1を出せば、また追い出して部屋を取り返すことができますよ。こんな感じです。はい、外に出てください。

奉行……仁義なき争奪戦じゃな。人の争いとは恐ろしいものじゃ。

ルールの変更点② 恐怖ポイントの即時計算

基本ルールではラウンド終了後に得点計算をしていましたが、裏面ルールでは、自分のコマがヒューゴに捕まったら、ボードの縁に書かれている恐怖ポイントチャートを使い、すぐに恐怖ポイントを加算していきます。

与力で、誰かが46点までポイントが溜まったら、そこでゲーム終了です。その時点で一番恐怖ポイントが少ない人が勝ち、ということになりますね。

奉行ははあ、ゲーム終了の引き金が違う所に用意されておるのだな。注意せねばならぬか。

ルールの変更点③ コマが脱出できる

ヒューゴ 裏面
「お前が先に出ろよ」「お前こそ先に出ろよ」「じゃあ俺が出るよ!」

サイコロでオバケの目が出ない限り、プレイヤーは自分のコマを動かさなければなりませんが、この時、廊下にコマが無ければ、ヒューゴに捕まって地下へ連れていかれたコマを動かすことになります。

与力地下にいるコマを動かす場合には、その時点でより地下深くにいる、つまり失点の大きいマスに置かれているコマから動かしてください。

奉行ああ、脱出できるのか……だが、それでは失点の大きいマスが空くな。それはどうなるのだ。

与力次に捕まるコマは、空いている一番失点の大きいマスへ置かれますから……

奉行自分のコマを移動させることで、誰かに手酷い失点を与えることも期待できる、ということになるのかな。

与力運が悪ければ、地下から脱出した直後にヒューゴに捕まって、自分で空けたマスに戻されでかいマイナス点を喰らう、って可能性はある訳で。ぐえっ、捕まった……。

ルールの変更点④ ヒューゴの速度アップ

ヒューゴは廊下に現れる夜中の0:00から明け方5:00まで、プレイヤーコマを追い掛け回します。ヒューゴが廊下を1周するまでが1時間で、これを1ラウンドと数えます。そしてラウンドが1つ進むと、ヒューゴが一度に移動できる距離が1マスずつ増加していきます。

ヒューゴ 裏面
どんどんペースを上げて追いかけますよ。

奉行ちょっとまて、一瞬でヒューゴが近づいてくるではないか。

与力4マスくらいだと大丈夫そうな気がするのですが……

奉行5マスを越えてくるとなると、もはやどれだけ逃げても一瞬で捕まる気がしてくる。やつが通った後はぺんぺん草も生えぬわ。

与力多人数プレイだと恐怖倍増の要素になりますね。自分の手番が回ってくるまでに何マス迫られるか……。

なお、ヒューゴは廊下を5周して5:00になると、(多分)満足して地下へ帰っていくので、そこでゲーム終了となります。この場合も、その時点で最も失点が少ないプレイヤーが勝利となります。

裏面の感想

奉行いやあ、とにかくものすごい勢いで走り回るヒューゴが見どころじゃろうな。それだけでこのルールは楽しい。表面はシンプルに面白かったが、こちらは更に押し合いなんかの要素が増えて、ぐっと濃厚になった。

与力もともと分かりやすくワーキャー言えるゲームでしたが、時間の経過による変化が加わって、その悲鳴が大きくなりますね。

奉行ゲーム的に言えば、ヒューゴの移動距離を考えて、より慎重に動かすコマを選択していく必要が高くなったかもしれん。捕まる時は本当にあっという間に何人も捕まるのでな。

与力まあサイコロ振る緊張感が増してきますねえ。

奉行それから、チャートのおかげで勝者が決まる過程がゲーム中にハッキリ分かるので、張り合いが出てきて良い。それから、ヒューゴ出現後のラウンド数が決まっているのも、ゲームがだれてしまわない上手い工夫ではないかな。

与力46点って結構長いかなと思ったんですが、意外とあっさり勝負が着いた気もします。

奉行それだけ楽しいのだろう。コマを絶対に移動させなければならないルールによって、常に大きな失点をする可能性が付きまとってくる。それに加えてヒューゴの移動速度アップもあるから、コマもどんどんと捕らえられていく。というわけで、ゲームが進むにつれてどんどん進行速度が上がって、ゲーム終了へ突き進んでいく感じだったな。

与力自分のコマが地下から廊下へ戻った瞬間に、猛スピードで通過するヒューゴにかっさらわれて失点したのは、なかなかの体験でした。

奉行そういう展開も盛り上がるところじゃな。若干理不尽にも感じられるヒューゴの速度は、まこと一度は体験する価値があろうぞ。親しみやすい表面と、より掘り下げた裏面。よくできたゲームだ。

与力8人プレイとかだと、最後の方は誰も廊下に立っていられなくなるかもしれませんね。

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