『マモノレイド+』を遊んでみた
- 【関連記事】
- マモノレイド+(ボードゲーム開封編)
- 【登場人物】
奉行藩の決裁担当。心に残るボスと言えば?「ちょっと名前を呼ぶのがはばかられる、黄色だったり青色だったりする顔の人かのう」
与力藩の買掛担当。心に残るボスと言えば?「デスピサロですね。初プレイ時、イマイチしまらないことにトルネコのクリティカルヒットで倒しました」
クエスト時間は50分です
奉行それはモンハンだろ。わしらはハンターさんなのか。
与力さておき、2015年版では当奉行所的に手出しできなかったゲームが、遊べるようになりましたというですね。
奉行3人目のプレイヤーをいつでも召喚できる環境ならよかったのだがな。
与力ちなみに2015年というと、当奉行所でも紹介したゲームで言えば、『マルコ・ポーロの旅路』『アイル・オブ・スカイ』『グリッズルド』『ルーンバウンド第3版』あたりが発売されていた時代です。
奉行おおお、そんなに前のゲームになったのか、あれらは。
与力最近は10年前のゲームがリニューアルされているような感じもあるので、この『マモノレイド+』も、そういったトレンドに乗っていると言えるかもしれません。
奉行思えば沢山ゲームも出版されてきたものなあ。よし、では準備を頼む。
まずはプレイヤーの準備です。所定のスキルカード、サマリーカード、コマ、マーカー類をすべて受け取ります。コマやマーカーは事前に各人用に小分けできる袋が付属しているので、これを用いると準備が容易でしょう。
次に、ボードを広げて対応する人数の面を表にします。2人用と3,4人用のリバーシブル仕様なので、ここは間違えないようにします。次に、先ほど配られたものから、アクションポイントマーカー、ヘイトマーカー、シールドカウンターをボード上の所定の位置に配置します。
そのあとはマモノ側の準備となります。4種類の部位カードをそれぞれよく混ぜ、2枚ずつとってボード上に置きます。残りは使いません。エネミーチップをレベルごとに分け、よく混ぜます。レベル1のエネミーチップはボード上のヘイトラインに裏向きに並べ、レベル2、3のチップは裏向きのまま重ねて置いておきます。また、その他のチップ、カード類も、ボードの指示通りの位置に置いておきます。
それが終わったら、サービスカード、アイテムカード、スキルカードをボードの周辺に分かりやすいように表向きで並べます。金・銀・銅3種類のコインは、種類ごとにまとめてストックとして、同様にボードの側に置きます。これでゲームの準備が整いました。ボード上に配置されたエネミーチップ、部位カードの1枚目をそれぞれめくり、スタートプレイヤーを決めましょう。
与力だいぶ端折りましたが、こんな感じで遊ぶ用意ができました。
奉行結構多いね、これは。
与力そしてスタートプレイヤーが決まったら、初期経験値チップの取り合いを逆順で決めて、いよいよゲームスタートとなります。
奉行ああ、プレイ順が遅い人から優遇される措置が導入されているんだな。
与力ということで、我々は謎のマモノ討伐任務を請け負った冒険者パーティーです。頑張りましょう!
閃光玉投げまーす
奉行昨今のモンハンはペイントボール投げなくてよくなったらしいな。
与力便利になりましたよね。さておき、こちらのマモノ討伐はですね、1ラウンドが3つのフェイズ、すなわち敵がダメージを与えてくる「エネミーフェイズ」、プレイヤーパーティーが行動する「パーティーフェイズ」、戦果をパーティー強化に投資する「終了フェイズ」の3つに分かれております。このラウンドを終了条件に到達するまで繰り返していくということですね。
奉行ふむふむ。では1つずつ処理していこうか。最初は「エネミーフェイズ」からか?
与力えっと、ゲームスタートのラウンドでは、いきなり敵は攻撃してこないので、ここだけはメインフェイズから始まります。てことなんで、そっちから説明しますね。
①メインフェイズ
与力メインフェイズは、まとめていうと、「パーティーが行動する」フェイズになります。
奉行非常にシンプルだな。シンプルイズベスト。
与力まず手番順ですが、ここではAPトラック上のミープ…人型コマを見ます。トラックは「セーフティゾーン」と「APトラック」に別れていますが、セーフティゾーンでは下の方にコマを置いているプレイヤーからプレイを行います。
奉行スタートプレイヤーを決めた時に、時計回りで下から置いたやつな。
与力で、手番を行っていないプレイヤーのコマがセーフティゾーンに置かれている限り、そのプレイヤーが優先して行動できます。
奉行ふむ。その後は?
与力APトラックに入った後は、常に数字の少ないマスにコマを置いているプレイヤーが手番プレイヤーとなります。
奉行ははあ、分かったぞ。効果のでかい行動をするとAPを沢山消費して、次の手番がなかなか回ってこなくなるみたいな、そんな仕組みじゃろう。
与力ご賢察痛み入ります。では、ここから実際の行動について少々ご説明を。基本的には、「スキルを使う」か「アイテムかサービスを使う」か「パスをしてフェイズを終了する」かの3択なんですよ。
奉行なるほど?
与力このスキルは山ほど準備されていますが…基本的には「マモノを攻撃したりしてエネミーチップを獲得する」か「ライフチップを操作する」のどちらかの効果がありますね。
奉行ふむう。なるほど。ライフチップ? そういえばアクションポイントもトラックが用意されていたよな。どう絡む?
与力えっとですね、例えばですが、戦士のスキル「ソードアタック」は、「アクションコスト(AC)が2」で、「経験点1以下のエネミーチップを獲得する」効果があります。ですので、APトラックのコマを2つ進め、ボード上の条件に該当するいずれかのエネミーチップを獲得します。それが終わったら、スキルカード上のACの円の上に手元の「ライフチップ」を置いて、このラウンドではこのスキルを使い終えたことを示します。
奉行あー…つまりだ、スキルを使うコストであるACと、スキルを使える回数であるライフチップを上手くやり繰りせい、とそういうことだな?
与力そうなりますかね。ACの消費がでかい行動ばかりしてライフチップを余すのはもったいないですし、かといって細かい行動を刻み過ぎて、APトラックが全然進まないうちにラウンド終了ってのも、もったいないというところでしょうか。
奉行ただ、ライフチップはまたやり繰りができる訳だな?
与力そうですね。上位スキルになりますが、一度置いたライフチップを回収して再利用できるようにするとか、そういうスキルも有ります。あと、上位のスキルになると「ライフチップを複数枚置く」ことで大きな効果を発揮するものもあります。注意しましょう。
奉行ふむ、新たなスキルを手に入れても、ライフチップが無ければどうにもならんということか。
与力で、実は「アイテムやサービスを使う」も、基本的には「アクションポイントと引き換え」に効果を発動させるものです。仕組みは同じですね。
奉行なるほどな。
与力そう、あと、エネミーチップを獲得するスキルを使ったら、ヘイトラインの空いたマスに、自分のヘイトマーカーを置くことになります。要は交換する訳ですね。
奉行おう、準備の時にボード角に並べて置いたやつか。なにやら黒い数字が下から出てきたが…。
与力これ、パーティーがマモノを攻撃してヘイト値を稼いだということを示しているので、エネミーフェイズで喰らうダメージが増えることを表しているんですね。
奉行強烈に攻撃したパーティーほど、喰らうダメージがでかいと、そういうことだな?
与力そりゃ、敵も一番厄介な連中に一番イラつくでしょうからね。
奉行当たり前と言えば当たり前の話だな。
与力まあ、そんな感じです。で、APトラックを見て、次のプレイヤーに手番が移動する、という風にしていきます。
与力メインフェイズを終えたプレイヤーから、APトラック上の人型マーカーを、セーフティゾーンに戻します。セーフティゾーンの下の方のマスにコマを置けば、次のラウンドで先手を取れますが、「シールドチップ」が置かれているマスに置くと、エネミーフェイズに防御力を追加できるボーナスチップがもらえます。
奉行ふむ、そこも駆け引きが発生するのだな。
大剣さんはやく尻尾きって
奉行さて、終了フェイズか?
与力いえ、多分ここで説明する方がいいと思うので、割り込みで発生する「リザルト処理」について説明しますね。
奉行リザルト処理?
与力マモノは4つの部位ごとに独立したヘイトラインを持っており、そこに並んでいるエネミーチップは、プレイヤーがスキルを使用することでヘイトチップに置き換えられるのは、先ほど説明した通りですね。
奉行うむ、左様であったな。
与力で、ヘイトラインごとに一定数、例えば2人プレイの場合には3枚のヘイトチップが置かれると、“部位破壊”が発生したものとして、リザルト処理が行われるんですね。
奉行おお、大型モンスター相手だとよく見るやつだな。
与力まあそんなに難しい処理では無くて、まず、置いてあるヘイトチップを見ます。基本的にはヘイトラインの下に書いてある“貢献値”を合計して、それが高いプレイヤーが最も部位破壊に貢献したことになります。
奉行同点のプレイヤーがいた場合には?
与力ヘイトチップがより貢献度の高い位置に置いてあったプレイヤーが上位になります。貢献順が確定したら、報酬を受け取ります。ボードに書いてありますが、順位に応じたコインと、1位のプレイヤーには破壊した部位カードですね。このカードはあとで勝利点になるほか、いろいろ追加効果があったりするので、オトクと言えます。
奉行まあ、破壊するに越したことは無いと。
与力で、新しい部位カードがめくられます。これがレベル2です。カードが無ければ、コアがむき出しになります。これがレベル3になります。それぞれ対応したエネミーチップをボード上に配置しましょう。
奉行ここで山札…山チップを使うタイミングがくるのだな。
与力あと、モンスターのレベルが上がります。
奉行レベルが上がると何が起こる?
与力まず、部位破壊が起きたヘイトラインに置かれていたヘイトチップは、一旦プレイヤーの手元に戻りますが、貢献度1位のプレイヤーだけは、1枚をエネミーレベルのトラックに置かなければなりません。つまり、恒常的にダメージを喰らいやすくなります。
奉行まあ、身体の一部をぶっ壊されればねえ…。
与力そして、エネミーレベルトラックに置かれているヘイトチップが増えるほど、エネミーレベルが上がる、つまりマモノが強くなりますので、プレイヤー全体に与えるダメージが増加します。
奉行うへえ。そりゃまあ全員厄介な敵には変わりないんだからな、向こうからみれば。
与力そこは運命共同体ってことです。はい。
素材が不足しています
与力モンスターの素材で武器や防具を作る訳ではないのですが、終了フェイズの説明に移りましょうか。
奉行おう、頼むぞ。
与力簡単に言えば、戦利品であるエネミーチップを消費して、レベルアップしたりアイテムを購入したりするフェイズです。
奉行分かりやすいな。
与力順を追って説明します。まず、スキルカードに乗せたライフチップをすべて回収します。このとき、もしもライフチップがダメージチップに変わっていたら、それはそのままにします。
奉行ダメージね。あとで説明が出てくるのだな。
与力はい。で、レベルアップやアイテム購入ですが、セーフティゾーンの下の方にコマを置いているプレイヤーから順に行うことができます。メインフェイズと同じですね。
奉行ふむふむ、ここにも反映されるのだな、行動終了宣言時のなにやらというのは。
与力はい。で、まずスキルですが、獲得したエネミーチップの中から、経験点のものを使います。各キャラ共通でレベル1から2には3点、2から3には4点の対応する経験点が必要になりますよ。
奉行そうすると、新しいスキルがアンロックされる…と。以前のスキルは使えなくなるのか?
与力いえ、今後は前のレベルのスキルも併せて使うことができます。つまり、行動が2択、3択できるキャラに育つということですね。
奉行ほおう。お、見逃せないが、レベルアップすると勝利点がもらえる…?
与力はい、そういうのもありますね。アイテム購入は、獲得したエネミーチップのコインや、部位破壊報酬で手に入れたコインで行います。ちなみに、ライフチップも購入できます。1度に1つしか買えませんが。
奉行うーん、よくみると、スキルもアイテムも全部潤沢にある訳では無くて、早い者勝ちの部分がかなりあるな。
与力そうですね。ですから、何を稼ぐか、稼いだらいかに早く使いやすいものに変えていくかが勝負になるかと思われます。
奉行“獣王の外套”が欲しいなあ…。
緊急回避で逃げるやつ
与力さて、ラウンドが終わりましたので、次のラウンドを開始します。ということで、「エネミーフェイズ」ですね。
奉行ゲームスタート時のみスキップされるフェイズだな。
与力はい。ここで行われるのはダメージ処理ですね。まず、自分の手元のヘイトマーカー置き場を見てください。マーカーが無くなっている場所は、黒いヘイトマーカー表示に変わっていると思います。その中で最も大きい数字のヘイトマーカーが、基本ダメージになります。
奉行おお、つまり色々な部位に少しずつ食い込んでいたり、なかなか部位破壊ができていないと、ヘイトマーカーが沢山出払っているから、受けるダメージが増える訳だな。
与力そして、エネミーレベルのトラックを確認します。置かれているヘイトマーカーの数によって、有効になる全体ダメージがありますので、それを基本ダメージに追加します。
奉行つまりはヘイト稼いでいて、モンスターが部位破壊されているほど、喰らうダメージはデカくなるという…。
与力ダメージはシールドカウンターの数だけ減らすことができますので、引き算をします。残った数がダメージです。ダメージのぶんだけライフチップを裏返し、ダメージにします。この状態になったライフチップは、スキルを使う時に使えなくなります。さらに、全部のライフチップを裏返してもダメージが残った場合には、冒険者たちは全滅することになります。
奉行全滅…。いやな響きだのう…。
与力まあ全滅しても、デスペナカードを1枚もらうだけですし、これをもらえるとシールドカウンターが1増えるので、以後安心感が増します。勝利点が1枚につきマイナス2点ですけども。
奉行勝ちから遠のくのは確実じゃな。まあメインフェイズの最後にボーナスシールドチップをもらったりしておくのも手ということか。
与力ボーナスチップは、エネミーフェイズが終わると返却するので、そればかりに頼るのも危険ではありますけどもね。
奉行レベルアップとかアイテムでしっかり増やしていったりせねばということじゃな。
与力というわけで、全ての部位を2回破壊すると、マモノのコアがむき出しになってレベル3のエネミーチップが配置されます。これがすべてヘイトマーカーに置き換わってリザルト処理が行われたら、ゲーム終了の合図です。そのラウンドの終了フェイズまで終えたら、勝利点計算をして、勝者を決めましょう。
奉行勝利点は、主に何から手に入るのだ?
与力スキルカード、部位カード、アイテムカードですね。月桂冠みたいな飾りがある数字がそれです。部位カードやアイテムカードの勝利点は、条件によって上下があったりするので、よく読みましょう。あと、コアを破壊した時の貢献度が1位だったプレイヤーがもらえるコアボーナスカードですかね。エネミーチップとかコインとかは、一切勝利点にはなりません。
『マモノレイド+』【ここがイカス!】
奉行まず、アートワークが美麗で想像がいろいろ広がるというのは、このゲームで最も評価されるべき点。
与力まずは見た目から、と。
奉行一休宗純もそこで変わると申しておったからな。「どんなゲームを遊んでいるのか」説得力が出るであろうよ、これだけ拘り満載のファンタジーイラストを見せられたら。
与力確かに。ワクワクします。
奉行ゲーム的にはチップなどが多いので一見すると複雑なように思えるが、実は一度全体を回してみれば、それほど難しいものではないことが分かると思う。
与力ひとつひとつの処理に慣れれば、というところですね。
奉行その上で、どこを重視して自分のパーティーを育てていくかとか、無駄にダメージを喰らわないようにヘイトチップの管理とか、いろいろ気を配る部分があって、ゲーム全体を見る目が必要になってくるよね。
与力しかも、他プレイヤーの動向にも注意を払って、美味しそうなところではおこぼれに預かったりとか。
奉行そう、まさにプレイヤーの総合的なマネージメント能力が問われるゲームだと思う。考え甲斐のあるゲームだよね。あと、マモノがカードの組み合わせによって変化するというのは、面白いアイデアだった。リプレイ性も高まるし、変化して再生するというのを想像するのもまた楽しい。
『マモノレイド+』【ここはちょっと…】
奉行レベルアップしたキャラが活躍する時間が短い。
与力少なくとも、今回はそんな展開になりましたね。
奉行期待して獲得したスキルの対象になるエネミーチップが配置されてないときの哀しみたるや…だな。
与力よく見てない方が悪いんですがね。マネージメントミスです。
奉行端的に言えばそうなるな。
与力初見ではアイテムも含めて、なかなかすべてを適切に活用する術は見抜けないですね。
奉行色々と満載だからな。後はなんだろうね。そう、いわゆるファンタジーバトル感は低いかな。
与力ほほう。
奉行デカいモンスターを戦うゲームってのはいくつかあるが、これはバトルの部分だけにフォーカスされていないだけに、わりとドライにゲームが進む感じはある。「あっ、危ない!」という、なんか直接的なヒリヒリする感じはないんだよね。
与力『ルーク&レイダーズ』的なノリとはまた違っているというと、分かりやすく想像して頂けるでしょうか?
奉行そう、比較するならまさにそこかもしれない。なので、プレイしていてメリハリ感は少し薄いかなあ。「狭く深く」というよりは「広く浅く」展開するゲームという感想。
与力私は昔の『フットボールマネージャー』を思い出しましたね。サッカーチーム経営をするんだけども、選手のマネージメントが主で、肝心の試合はテキストで進んだんですよ。そこはあくまで要素のひとつで、メインにはしてないよっていうね。
奉行そこまでドライとも言えんがね。ただ、「ワー! キャー!」というゲームよりは、腰を据えてかかるゲームだな。プレイヤーは単なる冒険者の一段上の目線を以て臨もう。
奉行ちなみに、2015年版との違いは2人プレイ対応以外になにがあるのだ?
与力はっ、詳しくは蓑竹屋GAMES様のホームページから該当箇所をご覧ください。
https://minotakeya.biz/mamono2/mamono_51.html#navi