『バベルの塔』を遊んでみた
バベルの塔(ボードゲーム開封編)
【登場人物】
与力藩の買掛担当。積んでいるゲームと言えば?「ニンテンドーDSのエルミナージュ。……もうDLCで売ってるんじゃ」
奉行藩の決裁担当。積んでいるゲームと言えば?「ゼルダの伝説スカイウォードソード。しかも多分、限定版だった気が……」
世代によっては別のものを積む想像を
与力てことで、『バベルの塔』を遊んでみたいと思います。あ、L字ブロックを積むゲームって訳ではないですよ。
奉行「あっ」などと申して、誰もがそれをスッと連想するなどと思うなよ。
ゲームの準備は非常に簡単です。全てのタイルを裏向きにし、よく混ぜた後、適当に並べます。その後、全てのタイルを表に返します。そして赤と黒、どちらの色を担当するかと、先攻後攻を適当に決めます。これで準備は完了しました。
与力タイルを並べる時の注意点は、どのタイルも縦か横、いずれかの辺で別のタイルに隣接していなければなりません。
奉行ふむ、斜めはダメか?
与力ダメです。このゲームでは斜めという要素は一切考えないようにしてください。
奉行なかなかに厳しい物言いじゃのう。
とにかく相手よりも上へ行く
自分の番になったプレイヤーは、並べられているタイルの中から自分の色のタイルを1枚選び、隣接している上下左右いずれかのタイルの上に、そのタイルを重ねます。
奉行(黒タイル所持)ほほう、「斜めを忘れろ」というのは、タイルは斜めに動かすことは出来ぬ、と言うことでもある訳か。
与力(赤タイル所持)ご明察。タイルは上下左右に隣接している「タイルの上」へ移動することができます。
奉行むっ。その物言いからすると、「タイルの無い所」へは移動できぬ、ということじゃな?
与力またもやご明察。全てのタイルは「他のタイルと重ねられるように」動かさねばなりません。
奉行ふむふむ……。他に注意点はないか?
与力「動かせなくなるタイル」ができるように動かしてはなりません。
奉行と、申すと?
10枚のタイルは他のタイルと縦横の辺で隣接しているか、重なっている必要が有ります。それを満たしていない盤面を作り出すことはできません。先掲の初期配置写真を見てみましょう。一番下の黒いタイルの上にある赤いタイルを動かすと、黒いタイルはどこへも動けなくなってしまうので、赤いタイルは動かせないということになります。
奉行ううむ、自分の色だからと言って、自由に動かせるわけではないのか。
与力ですね。……はい、10枚つみ上がりました。
ゲームは、10枚全てのタイルが1か所に積み上がったら終了です。そのタイルの山の一番上に自分の色のタイルを乗せられたプレイヤーが勝者となります。
奉行(黒タイル所持)他に注意しておくことはないか?
与力(赤タイル所持)そうですねぇ……。「タイルの移動は見えている自分の色だけ1枚ずつ」なので、何枚か積みあがっているタイルの一番上に自分のタイルが乗っているからといって、それをまとめて動かせるわけではない、ということが、まず1つ。
奉行うむ。確かに始めはまとめて動かすものだと思ったわ。
与力それから同じ動きを両プレイヤーが繰り返してゲームが進まなくなる、いわゆる「千日手」ですね。これは禁止です。
奉行ま、黄金なんとか士の戦いになっては困るからな。
与力あと、地味に一番重要なルールかもしれませんが……「積まれているタイルの下を確認する行為」は禁止です。
奉行むっ、ということは全ての配置を記憶しておいた方が有利、ということか。
与力そうですね。となると記憶の混乱で意外に予定とは異なる事態が発生することも……。
奉行記憶ゲームの要素もあったとは。ならば目を皿のようにしてしっかりと覚える努力をせねば。
与力ですが、もう10枚積みあがりましたよ。
奉行うぐぐ……もう一勝負よいか?
与力じゃあやりましょうか。
『バベルの塔』【ここがイカス!】
奉行タイルの手触りが良い!
与力そこから入りますか。
奉行所有欲を満たす作りというのは大切だぞ。それが箱絵であれ、内容物の出来であれ。そして、触感とはあなどれんと思う。袋に入っているのもお洒落だな。
与力まあ確かに。フィギュアの出来がいいゲームとか、それだけで欲しくなりますからねえ。
奉行ゲームはごく単純だが、移動していくタイルの場所を覚えていくのが難しいな。何枚か積みあがっている場所が出てくると、「あの下に自分のタイルは入っていたっけ?」みたいなことになり、計画が破たんしがちだ。
与力適当に重ねていた結果、見えている範囲に動かせる自分のタイルが全然ない、みたいなこともありますね。
奉行そうなると山の下から自分のタイルが出てくるまで見ていることになったりしてなあ。で、「あ、そこに埋まってたか!」みたいなことが有ったりして。
与力重ねる順番の段取りも大切ですが、記憶力を十二分に試されるゲームですね。
奉行そうじゃな、記憶力。タイルの枚数も、記憶が困難というほどのものではないから、じっくり記憶しつつ勝負を重ねていくゲーム、という印象だ。
与力お奉行の苦手とするところですね。
奉行ぐ、ぐぬぬ。おぬし、ちょっと(?)記憶力が良いから調子にのっておるな? でも、手軽なので「も、もう一回!」と言いたくなるゲームではあるぞ。それは間違いない。
『バベルの塔』【ここはちょっと……】
奉行まあ何というか、シンプルで地味に奥深い2人勝負のゲームだ。日曜の午後に、公園のテーブルで初老の紳士がサシで遊んでいる感じの。ということは、だ。
与力ドカーン!みたいな盛り上がりを期待するな、ということですよね。分かります。
奉行うむ。運が試されるランダム要素はない。静かに白熱するゲームだ。ということは、強い人はひたすら強く、弱い人はひたすら弱い、かもしれぬ。
与力そうですねえ。
奉行このゲームをやる場合は、是非相手の得手・不得手を見極めて誘って欲しいように思う。ひたすら勝ち続けるのも、その逆も、どちらもあまり面白いとは申せまい? やはり勝負は一進一退であってこそよ。
与力確かにこの手のゲームは、最初は個々人の個性で強い弱いがはっきり出ちゃうように思うんですよね。でも、コツさえつかめれば強くなりやすいですから、最初は負け続けでも、分かってくると勝てるようになってきます。ですから私としては、負けが多い人も、ちょっと頑張って遊び続けてもらえるといいんじゃないかなあ、と思いますね。
奉行それは確かに。では、もう一戦。
与力いいですよ~。
奉行くっ、遊んでやるか~みたいな余裕が悔しい!
与力まあまあ落ち着いて。しかし昔のゲームは、よく主人公が塔を登らされていましたねえ。
奉行「上へ行くか下へ行くか」というのは、ゲームの目的としてはイメージしやすいのかもなあ。