『アーカムホラー第3版』を遊んでみた
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- 【登場人物】
奉行藩の決裁担当。正気を失いかねないくらい怖いものは?「手のひらサイズ以上の昆虫。大きければ大きいほど勘弁願いたい」
与力藩の買掛担当。正気を失いかねないくらい怖いものは?「大腸内視鏡検査の時に飲む下剤……」
何度目の世界の危機なんだい?
奉行まーたこの世界に帰って来てしまったのか。
与力しかもアーカムというホットスポットにですよ。
奉行嫌だなあ、ねちゃねちゃして生臭そう。と思いつつもつい世界を救ってしまうワシがいる……しかし、ゲームボードが見当たらんぞ。
与力ボードはゲームごとに組み立てるシステムになったんですよ。早速、準備しましょうか。
与力できました。
奉行早いな、他のゲームみたいに説明せんのか?
与力流石に長いんですよ。説明書に見開き2ページにわたって書かれていますからね。
奉行説明書をお読みください、の方が親切だな。確かに。
与力一応、大きなポイントとしては、最初に「シナリオを選ぶ」という大切な手順が加わりましたね。
奉行シナリオ?
今回、エンシェントワンごとにシナリオが準備されており、それによって準備するマップやカード、トークンなどが変化します。シナリオシートの指示を確認し、説明書の手順に従って最初のセットアップを行いましょう。
奉行ははあ、だからマップをこの可変式にしたのじゃな。
与力エンシェントワンごとのゲームの違いを色濃くしようとした結果なんでしょうかね。
奉行ほかに注意点は有るか?
与力以前のモンスター袋同様、中が透けない袋を1枚用意する必要がありますね。
奉行おお、それはやはり健在なのじゃな。……なら、流石にそろそろコンポーネントの中に入れてくれても、バチは当たらないと思うんだがね。
与力お好みの袋をお使いいただけます、というFFG社の配慮ですよ。きっと。
最初はどうすればいいのか分からない
与力それでは、ゲームスタートとなります。
奉行多分じゃが、基本的には“プレイヤーのアクション”→“状況の悪化”を繰り返していって、手の付けられない状況になるまでにみんなで勝利条件を満たそう、って協力ゲームじゃろ?
与力そうですね。『アーカムホラー第2版』や『エルドリッチホラー』では、それがゲートの封印だったり、クエストカードのクリアだったりした訳ですが、今回は、最初はどうしたら勝てるのか、よく分かんないんですよ。
奉行は?
与力と、言われれば、大体そういうリアクションになりますよね。それを明らかにする、つまり「アーカムの街にどんな脅威が迫っているのか」を突き止めるため、プレイヤーたちは手分けしてクルートークンを集めます。
奉行おお、そこから探索なのか。シリーズお馴染みの虫眼鏡アイコンのアレじゃな。
与力で、クルートークンを指定枚数集めたとか、指定された場所に置けたとかになると、シナリオが進みます。そうすると……。
奉行勝利条件が明らかになってくる、という仕掛けか。なるほどのう。
与力ですので、頑張ってマップに散らばっているクルートークンを集めていきましょう、というのが取りあえずの目的となります。
移動して、集めて、遭遇して……
このゲームは1ラウンドが4つのフェイズで構成されており、ゲームの勝敗がつくまで、ラウンドを繰り返します。
与力最初に行われるアクションフェイズと、3番目の遭遇フェイズが主にプレイヤーの探索者が行動するフェイズになります。
奉行ふむふむ。
与力ただ、各プレイヤーの行動は、必ずしもスタートプレイヤーから時計回り、でなくて構いません。順不同に行うことができます。
奉行ほほお、ゲームの状況を見て、最適と思われるプレイヤーから行動してよいのだな。
与力はい、つまり「ここは俺に任せてもらおう」「いや、どうやらその必要は無さそうだぜ」「す、すでにミスカトニック大学に誰かおるぞー!」というのができる訳です。
奉行なんで突然『魁!!男塾』が始まったのだ?ん?
①アクションフェイズ
プレイヤーが行動を行うフェイズです。各プレイヤーは“異なるアクションを1つずつ”合計2回のアクションを行います。
与力そしてアクションは10種類ほどあります。
奉行多いな、やっぱり。
与力お馴染みのアクションがほとんどですけどね。
・移動アクション
与力最大2マスまで移動します。お金トークンを1消費するごとに、さらに最大で2マスまで進めます。
奉行つまり、1回の移動で4マス移動できる可能性が有る、と。
与力移動経路にモンスターがいると、ただちに“交戦状態”、つまり足止めを喰らってしまうので、移動は中断されますね。
奉行“交戦状態”! 『アーカムホラー・カードゲーム』にあったやつじゃな。
・収入アクション、集中アクション
与力収入はお金トークン、集中は探索者(プレイヤーキャラクター)の各スキルに対応した集中トークンを1個手に入れることができます。
奉行お金はさっきの移動追加とか買い物に使う。集中トークンは、判定のダイスを振りなおすとかだったか?
与力はい、使うと対応した判定時、ダイスを1個振りなおせます。
与力なお、探索者ごとに持てる集中トークンの上限は決まっております。お奉行が今使っている写真のダニエラの場合には、3個までですね。
奉行しかしトークンを手に入れるのは楽になったような気もするな。
・浄化アクション、調査アクション
与力どちらも指定されている能力判定を行います。浄化は判定に成功したダイスと同じ個数だけ、自分がいるマスの破滅トークンを除去できて、調査は判定に成功したダイスの数まで、自分が持っているクルートークンを、今いるマスに置くことができます。
奉行調査はシナリオ進行のためであろうが……浄化する破滅トークンとはなんじゃ?
与力破滅トークンがボード上に置かれれば置かれるほど、状況が悪化します。どう悪化するかは、シナリオによるんですけど。
奉行効果は一定ではないが、除去しないと負ける可能性が高まる、と?
与力ですね。プレイヤーはクルートークンを集めることで勝利への道を進めるのですが、破滅トークンを浄化せずに増えるに任せていると、敗北一直線となり得ます。“どこそこに何個まで増えたら即敗北”みたいな指示がシナリオ上、出ることも有りますので。
奉行ふむ、見つけたら掃除しておこう……なんか『パンデミック』っぽくもあるな。
与力『パンデミック:クトゥルフの呼び声』の要素から着想を得たのかも。
奉行あれは別会社のゲームだろうが。
・攻撃アクション、回避アクション
与力まずは攻撃から。同じマスにいる、自分と交戦状態にある、同じマスにいる自分以外と交戦状態にあるモンスターに攻撃を喰らわせます。
奉行シンプルな話だな。
与力交戦状態にあるモンスターは、自分の手元に来て、これ以後、基本的には倒すか倒されるかするまで攻撃し合うことになりますね。
奉行勝負は最後まで、か。しかし、今回のモンスターはタイルではなく、カードか。
与力その方が取り回しが良いということなんでしょうかね。で、判定はごくごくシンプルで、筋力の判定です。探索者の筋力の数値に、モンスターの攻撃修正を適用して、残った数と同じだけダイスを振り、成功数と同じだけのダメージを与えます。ダメージはモンスターカードの上にトークンで蓄積していき、モンスターの体力以上になったら撃退となります。
奉行ふうん、大分スッキリだな。
与力まあその、アイテムを持っているとかなんとかで、探索者の筋力が上下したりはしますが、基本は足し算引き算でバッチリです。
奉行回避というのは?
与力はい。モンスターと交戦状態にある探索者は、原則として、攻撃、集中、そして回避の3つのアクションしか行えなくなります。そこで交戦状態を解除するためのアクションが、回避です。
奉行手ぬるいな。倒してしまえばいいのではないかね。
与力理想はそうでしょうけど、強かったり、先を急ぎたい場合は、時間のかかる戦闘は回避しなければならなかったりせず…。
奉行確かに、強大な相手であれば、場合によりけりか。
与力で、こちらは観察力の能力判定ですね。探索者の観察力にモンスターの回避修正を適用して、ダイスを振る、と。で、成功数と同じ数までのモンスターとの交戦状態を解除できます。
奉行戦うなら筋力、逃げるなら観察力、だな。相分かった。
与力回避したモンスターのモンスターカードは、プレイヤーの手元からボード上に戻して、消耗状態にします。これ、意外と大切ですね。モンスターの行動を封じる可能性も有ります。あと、1回の回避アクションで交戦中の全てのモンスターの交戦状態を解除できた探索者は、追加で1アクションできるので、お忘れなきように。
・取引アクション
奉行同じマスにいる他の探索者と持ち物の交換をしたりする、じゃろ?
与力ご明察。体力や正気度のトークン、才能、状態など一部のカードは渡せませんが、それ以外は無制限に渡せます。
・行動不能状態からの回復
与力厳密にアクションという訳では無いのですが、探索者が何らかの事情で行動不能となり、コマを倒すことになる場合が有ります。
奉行おう、やられてしまった!とか、なんか足止めされてしまった!みたいなことか。
与力その場合、コマを起こすのに次の手番で必ず1アクション消費します。
もんすたあさぷらいずどゆう
②モンスターフェイズ
全ての探索者が行動を終了したら、モンスターフェイズとなります。モンスターは必ず“準備”“消耗”“交戦”の各状態にあり、それぞれ適合した行動を行います。
与力ザックリと言うと、準備状態のモンスターは移動します。それ以外は移動しません。
奉行大雑把じゃのう。
与力モンスターはそれぞれ行動指針となる“活動種別”というのを持っていてですね、それに従って移動します。“狩るもの”のモンスターは「筋力が一番低い探索者」とか「クルートークンを一番持っている探索者」に近づくように、とか、“うろつくもの”なら特定のマス、「破滅トークンが一番置かれているマス」を目指すとか。
奉行ふうん。なるほどな。
与力まったく動く気が無い“そこに棲むもの”ってのもいますけどね。だからといって無外では決してありませんが。
奉行そらまあ、そうだろうなあ。
与力で、移動中に探索者とぶつかったら交戦状態になりますね。準備状態のモンスターの移動が終了したら、モンスターの攻撃が行われます。これは、交戦状態にあるモンスターが参加できます。
奉行おっ、くるか!? 何で判定する?
与力いえ、モンスターは一定のダメージと恐怖を与える表示が有りますので、その数値と同じだけ交戦している探索者はダメージ、恐怖のトークンを受け取ります。以上です。
奉行おおう、ノー判定で固定値がくるのだな。例えばさっきの写真にいた「ティンダロスの猟犬」なら、ダメージ2点に恐怖1点か。きついなあ。
与力探索者の側は何かしら防御できるものがあるといいんですよね。装備品とか。
奉行これも『アーカムホラー・カードゲーム』で見たシステムじゃな。
与力最後に消耗状態にあったモンスターが準備状態となります。もしも同じマスに探索者がいたら交戦状態となり、フェイズ終了です。
奉行ふうん、慣れるとサクサクじゃが、モンスターの状態の管理はしっかりやっとかんと。
与力カードの表裏で準備・消耗の区別になっていますからね、置き間違いに気を付けないといけません。
楽しいイベント盛りだくさん♪
③遭遇フェイズ
モンスターフェイズを終了して交戦状態ではない探索者は、次に行われる探索フェイズで各種遭遇カードを引き、イベントを解決することで様々な利益を得ることができる、かもしれません。
奉行判定に失敗したら取り返しのつかない不利益を被るかもしれません、と。
与力そこ、茶化さないように。このフェイズでは原則として自分のいるマスに対応した遭遇カードを引いて、書かれているイベントを解決する、ということになります。
奉行遭遇で何が手に入るか……というのは、マップのマスに目安が書いてあるのだったな。
与力はい。どのマスにも「どの能力判定に成功するか、あるいはどのトークンを支払うか」すると、「どんな対価が得られるか」は書かれていますので、自分に必要なモノが手に入るマスで遭遇フェイズを迎えたいですね。
奉行そういえばクルートークンも遭遇イベントで手に入れるのだったか。確か、『エルドリッチホラー』ではそれ用のイベントカードを引いていたような気がするが。
与力「リサーチイベントカード」ですね。今回は専用のカードは無くて、各マスの遭遇カードの中に、クルートークンのアイコンが描かれているものがあります。それを引いて解決すると、クルートークンを手に入れられますよ。
奉行ほお、そこもスッキリしたのじゃな。ちなみにだが、クルートークンを使うとダイス1個振りなおせるシステムは健在か?
与力もちろんです。
袋の中身はなんじゃろな
④神話フェイズ
ラウンド最後のフェイズとして神話フェイズが行われます。プレイヤーは探索者リーダーから時計回りに神話トークンを2個ずつ引きます。これにより、アーカムには多くの変化が訪れるでしょう。
与力まあ、以前までの「神話カード」ですね。
奉行あれは一枚にどっさり情報が詰め込まれていたのう。
与力今回7種類合計18枚のトークンを引くことによって、状況が変わっていくわけです。
奉行しかしプレイヤー1人につき2枚というのは中々じゃな。
与力最大の6人だと、12枚のトークンが登場することになりますからね。相当な勢いで神話的イベントが来襲します。
奉行具体的にはどんな事態が起きるのだ?
与力破滅トークンが配置される、モンスターが出現する、一時的・永続的なイベントが発生するトップニュースカードを引く、クルートークンが出現する、同時発生効果が起きる、何も起きない、そんなところでしょうか。
奉行盛りだくさんじゃが、神話カードの内容が分解されたのだ、と考えると、見落としが無くなって良くなったかもな。
与力1個ずつ引いた順に処理をしていくんですが、何が起きるのか順を追って確認しながら進められて、分かりやすくなったかもしれませんね。
以上で1ラウンドが経過します。これをプレイヤーの勝利か敗北が決まるまで続行します。
与力そうして初戦は見事に敗北を喫したわけですが。
奉行モンスターの処理を怠り過ぎたのが原因であった。ということで、1人は積極的に戦闘できる好戦的なキャラクターであるべきだな!
奉行と、対策がしっかりしていれば問題はない。クリアできた。
与力人型の敵であればショットガン&手錠で逮捕できてしまえるから、超強かったですね、トミーが。
奉行まあ「南極行ってこい!」みたいな話になって、古のものとかショゴスとかと戦うハメにならなければ、強いよな。
『アーカムホラー第3版』【ここがイカス!】
与力以上、大まかな流れだけを説明してきました。どうですか。
奉行非常にルールが整理されて、ゲームの進行がスマートになったかな、と思う。
与力第2版と比較しての話ですね?
奉行これはやっぱり、他のクトゥルフテーマのゲームで良かったと思われるルールが反映されたハイブリッドなのだろうなあ。ゲームの進行やモンスターとの位置関係、アイテムの保有数とか耐久力とか、かなりの部分で『アーカムホラー・カードゲーム』との類似が見られたように思う。
与力それでゲームプレイ自体は以前より楽になった、と。
奉行どうしても最初に目が行くのは、この可変式のゲームボードだけどね。『アーカムホラー』と『エルドリッチホラー』は、ボードがデカくてナンボ、みたいな部分もあったから。
与力確かに、追加ボードとかくっつけてテーブルに収まらなくなったり。
奉行しかし、結局のところこの形式にしたのは、シナリオを中心にしたゲームを進行させるうえでの決断だったってことだよね。
与力ほほう?
奉行でかいボード上でゲーム進行に必要なイベントやらアイテムがランダム発生して、広い範囲に散らばってしまうと、どうしてもゲーム展開は散漫になりやすいし、時間もかかる。
与力なるほど。
奉行それをシナリオに必要な場所だけが登場する形にした、ってことよね。それでゲーム進行はかなり分かりやすくなった。目的も明確に示されるし。プレイアビリティは向上したんじゃないかな、多分。
与力やはり時間がかかるゲームですからね。
奉行『マンション・オブ・マッドネス』は第2版になってアプリを使って冗長さを回避したが、『アーカムホラー』はストーリー性を深めることで、ゲームのテンポを良くしようとしたのではないかね。何となく、そう思ったよ。
『アーカムホラー第3版』【ここはちょっと……】
奉行それだけに探索者の予想外の行動とランダムイベントによる全米驚愕の展開ってのは消えたような気もする。
与力ゲームの進み方は同じようになってきますかね、やはり。
奉行シナリオがあるってことは、そこから外れた展開ってのは、起きづらくなるであろうからなあ。基本的にはゲームをクリアするための方向が指示されているのだから。
与力そうなりますよね、やはり。
奉行で、正直、日本語版にするにあたってのエラッタ以外、特に瑕疵は無いゲームだと思うんだよ。
与力エラッタの回避は難しいですが、ちょっとゲームが厳しくなる間違いではありましたね。
奉行モンスターの能力や行動が大幅に変わるものが有るから、絶対確認しておいた方がいいな。ホームページちょっと見づらくなってるけど。
与力しかし、そこ以外は気にならなかった、と。
奉行細かいルールもキレイに整理されて、すごく遊びやすいしな。うん。
与力……なんか寂しげですね?
奉行なんだろうね。遊んでいて第2版を思い出すよりは、『アーカムホラー・カードゲーム』を思い出すんだよな。
与力あれ、そこが引っかかるんです?
奉行『アーカムホラー』特有の野暮ったさが消えて、ちょっと別人になっちゃった感じ。なんか『アーカムホラー・カードゲーム・ボードゲーム』って感じがするよ、うん。こうなってみると、あのでかいボードが懐かしく思えるのは、なんでだろうな。
与力急に妙なノスタルジーにとらわれないでくださいよ。そっちで遊んだら遊んだで、「あんな遠いところのイベント、誰がこなしに行くんだ! ふざけてんのか!」とか怒るんだから。
奉行……最後に、シナリオが豊富に用意されていることが、このゲームを何度も楽しむうえでは一つ大切なことになるであろう。ゆえに発売元のFFG社と、日本語版発売元のアークライト社の両社には、是非とも拡張セットの作成&販売を頑張っていただきたいと、切に思う。
与力英語版では拡張セットの第一弾が出たようですね。
奉行そうなんだよな。ただ、『ルーンバウンド』も第3版は第2版ほど盛り上がっていないように思えるし、『アーカムホラー』も大丈夫かなあ……。
与力仕方ないんで、今後の発展を大いなるクトゥルフに祈っておきましょうか。
奉行ところで今回の箱絵で探索者を襲っているこやつは、何者なのかね。
与力なんですかね。クトーニアンっぽいですけど。あー、でもぱっと見ではドールと区別が難しいんですよね。大きさとか触手の有り無しっていう違いをよく見ないと。
奉行急にそんなEテレ番組みたいなことを言われても。
与力困ったときはエンターブレインから出ている『クトゥルフ神話怪物図鑑』を参照してください。便利なモンスター識別ガイドも付いていますから。
奉行それは本当に便利なのかね?