与力藩の買掛担当。TCGの代名詞、マジック:ザ・ギャザリングはプレイしたことがあります。が、引き運に泣かされやめました……。
奉行藩の決裁担当。コレクション癖が薄いこともあって、TCGはもっぱら見る専門でした。
写真はあまりお見せできないとかなんとか
与力今回は写真少なめでやっていく所存です。
奉行はて、カメラの具合でも悪かったのか?
与力えーとですね、このゲームは封入されているシナリオの内容に沿って、ストーリーを進行させていくという形式で遊ぶんですが、カードの内容がしっかり写ると、場合によってはネタバレという事態にもなりかねん、と思いましたんで、ちょっと慎重にやらせてもらいました。
奉行なるほどのう。物語性のあるゲームだから、注意せねばならぬな。
まずはゲームの準備です。
各プレイヤーは5人の探索者の中から1人を選び、それぞれのキャラクター用に準備されたプレイヤーカードの山札「デッキ」を受け取ります。また、トークン類の中から資源トークン6個を受け取ります。混沌トークンを中身が見えない入れ物の中に入れ、「混沌バッグ」を準備しておきます。ゲーム中の行動の成否はこれで判定します。
続いて、キャンペーンガイド冊子に記載されているシナリオの中から、遊びたいものを選び、それで指定されている遭遇カードを全て用意し、カードの種別ごとに「事件デッキ」と「物語デッキ」、そして「遭遇デッキ」に分類します。また、「場所カード」を指定通りに並べ、ゲームの舞台を準備します。
与力だいたいこんなとこです。
奉行な、なんだか突然、色々用語が出てきたのう。
与力何ですかね、プレイヤーとシナリオにそれぞれ山札が準備されているので、カードをそれに合わせて分類して、あとはトークンを準備する、ってだけなんですが……
奉行用語がやや複雑なだけか。臆せず始めてみるとしよう。
与力初めて遊ぶ場合には、このローランド。後は孤児の少女ウェンディで遊ぶことが推奨されております。
奉行最初だし、推奨環境で遊ぶべきなのだろうな。
おおむねいつも通りの展開
ゲームは1ラウンドごとに、
- 神話フェイズ
- 探索フェイズ
- 敵フェイズ
- 準備フェイズ
の順に進行します。プレイヤーはこの手順を繰り返しながら、「事件デッキ」の山札がめくられてストーリーが残念な結果に終わる前に、「物語デッキ」の山札を解決していくことを目指します。
奉行何となくわかるぞ……。「事件デッキ」が神話カードの山札みたいなもんで、「物語デッキ」がクエストカードみたいなもんであろう。どうじゃ。
与力『エルドリッチホラー』に置き換えるのは止めましょう。「事件デッキ」はちょっと違いますけども、時間が経過するにつれて事態が悪化していく要素ではありますね。
1. 神話フェイズ
神話フェイズでは、「事件デッキ」の一番上になっているカードの上に、破滅トークンを1個載せます。この破滅トークンがカードに指定されている数を越えると、状況が悪化する事態が発生します。続いてプレイヤーは1枚ずつ「遭遇デッキ」からカードを1枚引きます。これにより探索者を困らせる事態や、行く手を阻む敵が出現します。
奉行うーん、なるほど。事件デッキはまあわかった。遭遇デッキの方じゃが、敵はこれ、場所に出現したり探索者のところに出現したりじゃな。
与力はい、場所が指定されている場合には、その場所カードの所に配置。指定されていなければカードを引いたプレイヤーが担当している探索者の所に出現します。どっちにせよ、探索者がいるところに出現した敵は、原則すぐに襲い掛かってきます。このあとずっとくっついてきますので、注意ですね。
2. 探索フェイズ
探索フェイズでは、探索者が状況を打開するため行動を行います。各探索者は1フェイズ中に3つのアクションを選択し、実施することができます。
- カードを引く
- 資源を得る
- アクション起動能力の起動
- 敵を交戦状態にする
- 交戦状態の敵を回避する
- 探索
- 移動
- 手札をプレイする
- 戦闘
奉行ふむ……まあ、ここら辺も『エルドリッチホラー』と同じような感じといえばよいのか? ただ、何やら込みっているようにも思われるがのう。
与力そうですねえ。ついて回ってくる能力判定を含めて、一つずつさらっていきますか。
・「カードを引く」「資源を得る」
与力これはそのままですね。自分の山札からカードを引く。あるいは資源トークンを1個獲得する。
奉行因みに、山札が尽きた場合にはどうなる?
与力捨て札をシャッフルしてまた使うんですが、その時に正気度に1点ダメージを喰らいます。
奉行時間かけ過ぎだぞ、ってなことなのか?
・「アクション起動能力の起動」
与力えっと、『右向きの太目の矢印』が書かれている能力がこれです。プレイヤーカードとかに書かれているのが多いんですが……
奉行要するに「発動するのに時間なり準備がかかるからアクションを消費しろ」という効果じゃな。
与力そうですねえ、そんなとこでしょうか。
・「敵を交戦状態にする」「交戦状態の敵を回避する」
与力場所カードの所に配置されている敵を自分の前に持ってくる、あるいは自分の前にいる敵を場所カードの所に戻す、といった塩梅の行動です。
奉行交戦状態、というのは要するに決まったお相手がおる状態だな。つまり、自分の所に敵を引き付けたり逃れたり、ということだな。ちなみに、回避する意味は?
与力交戦状態の敵がいる状態で、なんかしら探索者が行動すると、敵は「不意打ち」を仕掛けてきます。とりあえず、その事態を避けられるようになります。敵の「回避値」を目標に、探索者の「敏捷値」能力判定です。
奉行ほほう。
与力でも、もっと大きいのは、回避行動によって、敵を「消耗状態」にすることができるんですね。「消耗状態」の敵は、敵フェイズでこちらに攻撃を仕掛けられなくなりますので……
奉行ははあ、なるほど。つまり、強力な敵であれば、逃げ回ることで上手く攻撃をかわし続けることもできる、と、そういうことか。
与力上手くいけば、そんな感じです。
・「探索」
与力たぶん、このゲームの一番のキモですね。「場所カード」の上に乗っかっている手がかりトークン獲得のため、探索者の「知識」で能力判定を行います。
奉行トークンを拾い集めていくのは、探索者の宿命なのだろうのう。
与力ちなみに、判定の目標値は場所カードに書いてあります。探索しやすい場所と、しにくい場所とがあるんでしょう。
・「移動」
与力別の「場所カード」へ移動します。
奉行シンプルな説明じゃな。隣のカードへ移動、みたいな感じか?
与力「場所カード」の下に、アイコンがありますでしょう。同じアイコンが書かれている「場所カード」同士は、つながっている、ということになりますので、そこへ移動できる訳です。
・「手札をプレイする」
与力手札の中から「スキル」以外のカードを、資源トークンを支払って自分の前に置き、地探索者をパワーアップさせたりします。
奉行武器を装備したり、敵との遭遇に備えて心構えをしたり、ということか。しかし……カード類の使い方がちと混み入っておらんか? 今一つビギナーガイドではよう分からんのだが。
与力はい、私もなんだかピンと来ませんでした。あとでまとめてみましょうかね。
・「戦闘」
与力これも能力判定です。モンスターの「格闘値」を目標として、探索者の「戦闘値」で攻撃を行います。特に武器とかなんかで強化されていなければ、敵に1点のダメージを与えます。
奉行ま、さして悩むところではないか。
※「手札をプレイする」 ――手札の使い方と能力判定について
与力んで、何だかちょっとよく分からない手札の使い方なんですが……
奉行おう、上手いこと簡単に教えてはくれんか。
与力うーん、取りあえず色々調べたりしたり、ガイドの内容を読んでみた結果ですがね……
プレイヤーカードのうち、使用できるカードは「所持品」「イベント」「スキル」の3種類です。このうち、アクション「手札をプレイする」で使うのは「所持品」と「イベント」です。「スキル」は、能力判定の時にのみ、使用できます。
与力つまりまあ、この2種類は自分の手番で使う時に、資源トークンを消費して使用できますよ、ということです。
奉行二つの間に、何ぞ違いはあるのか?
与力「所持品」は、自分の前にそのまま配置し、以後効果を発揮してくれます。ただし、「スロット」が重複するようには置けません。
奉行「すろっと」? なんじゃ、それは?
与力まあRPGなんかで言う所の“装備箇所”の概念ですね。このゲームの探索者は、“アクセサリー”“体”“味方” “手×2““秘儀×2”というスロットを持っています。各カードの右下にあるアイコンが制限を越えないように、カードをプレイしなければなりません。
奉行あー……つまり両手を使って「槍」を構えておる時に、さらに手のアイコンが書かれている「十手」を抜くことはできんから、諦めるか「槍」を捨てるかしろ、ということか?
与力そんなアイテムはありませんが、そんな感じですね。
奉行「イベント」はどうなのじゃ。
与力アクションと資源トークンを使うのは同じですが、効果を発揮した後、捨て札となります。「瞬速」と書かれているカードであれば、アクションとは関係なく、割り込みで使うこともできたりしますが。
奉行ははあ。使い切りの道具、といった塩梅じゃな。さて、最後に残った「スキル」じゃが。
与力はい。能力判定を行う時に、能力値の底上げとして使うんですね。使い捨てで、アクションや資源トークンを必要としません。
奉行判定の前に割り込みで使う感じかのう。
与力はい。ただ、この時に「所持品」「イベント」カードも、同じ使い方で能力値の底上げをすることができるんですよ。
奉行なに?
与力えっとですね、プレイヤーカードの左肩に、探索者の能力値アイコンと同じ絵が書いてあるカードは、たぶん全部そういう使い方ができる、ってことだと思います。
奉行うーん、「所持品」と「イベント」には2種類の使い方がある、と、そういうことだな。
与力だいたいそんなとこなんじゃないでしょうか。因みに、同じ場所にいる仲間に対しては、手札から1枚だけカードを出して、能力値の底上げを行うこともできますよ。
あらゆる能力判定は、使用する全ての効果を適用した後、さらに混沌バッグからトークンを引き、その数字を最終的な修正値としますが……
奉行わはははは、それは“自動失敗”のシンボルではないか!
与力な、なぜ!?
混沌バッグには、単なる修正値ではなく、シンボルが描かれたトークンが入っています。このトークンは様々な効果を発揮しますが、その内容はシナリオごとに異なります。
奉行この判定方法、もしかするとお主にはむいとらんかもな。
与力やめてください。
敵フェイズでは、消耗状態ではない敵の移動と攻撃を処理します。ただし、移動は「狩人」の特性を持つ敵だけ、攻撃はいずれかの探索者と交戦状態にある敵だけが行います。
奉行なるほどな。ここで回避の意味が出てくるのか。
与力敵からの攻撃はすごく単純でして、攻撃を受けたプレイヤーは体力と正気度にそれぞれ決められた分のダメージを喰らいます。
奉行なぬ。粛々とダメージを受けることになりそうだ。
与力回復手段に乏しいのがクトゥルフゲームの常ではありますから、できるだけダメージを喰らわないのも大切になるでしょうね。
奉行当然だが、体力や正気度が吹っ飛ぶとお終いじゃな?
与力そうですね。一部カードはプレイヤーの代わりにダメージを受けてくれますが、書かれている体力や正気度を上回るようにはダメージトークンを置けないので、注意が必要です。
奉行ああ、ゼロになったらもはやそれ以上ダメージを引き受けることはできん、ということかな。
4. 準備フェイズ
準備フェイズでは、消耗しているすべてのカードの回復を行い、探索者は山札からプレイヤーカード1枚と、資源トークン1個を手持ちに加えます。
奉行ラウンドの最終処理じゃな。
与力これが終わったら、神話フェイズに戻る訳ですよ。
人にあらざる者の襲来をかわし、ローランドは長い通路を抜けて、出口へたどり着こうとしていた。しかし、一緒に逃げる少女・ウェンディは酷く傷つき、疲れ果てている。怒り狂うヤツの形容し難い吠え声は、後ろの扉の向こうから徐々に大きくなってきた。
ローランドは、目で出口までの距離を測った。俺だけなら、逃げられる。だが、彼女には……。
事態を打開できるようなものは使い果たしてしまった。拳銃の弾倉はカラだ。ナイフはちょっと前にヤツの顔面にプレゼントしてやった。もう何も残っていない。もう、何も。いや、屋根裏で見つけたあれなら――? そうか、よし。幸い、ライターは落としていない。
「隣の部屋までなら、走れるな」
ウェンディは驚いたように顔を挙げ、恐怖の入り混じる瞳で、頷いた。
「よし、いけ! 絶対に振り向くな!」
少女が隣の部屋へ消えた瞬間、【ヤツ】が飛び込んできた。
「報いを受けたければ、来るがいい!」
叫んだローランドは、ためらうことなく導火線の根本に点火した――
奉行どうだ、これはどうだ! どれだけ劇的だ! 映画化決定であろう!
与力詳細は書けませんが、こういう終わり方もあるんですねえ……
『アーカムホラー ザ・カードゲーム』【ここがイカス!】
奉行ストーリー性がはっきりしたクトゥルフゲームという点では、『マンション・オブ・マッドネス』に並ぶな。
与力そうですねえ。ロールプレイに関する指針とか説明書に書いてありましたが、これは結構なRPGですね。
奉行探索者それぞれで、持ち物やスペシャルな行動たるイベントカードが異なるからな。自然と役割分担が進む。
与力シナリオと時間制限のおかげで、自然と行動もホラーっぽくバラけたりしていきますし。
奉行慣れたら、自分の探索者デッキの中身をいじくって、少し探索慣れした連邦捜査官とかにしていけば、より楽しいであろうな。
与力そうですね。レベルアップした感じなんかが実感できるようになるかもしれません。
奉行追加カードやなんかも、LCG(リビングカードゲーム)というシステム上、作りやすいであろうしな。
与力そうなると、異なるデッキ構成で同じシナリオを遊ぶとどうなるかなー?って気にもなって、意外とリプレイ性が高いかも知れません。
奉行確かに。この基本セットに入っておるシナリオは3本で、これを1つの連続したストーリーとして遊ぶ「キャンペーン」という遊び方もあるので、それもぜひ試してみたい。
与力前の話の結末が、次に影響してきますよ、的なヤツですね。
『アーカムホラー ザ・カードゲーム』【ここはちょっと……】
奉行まあLCGという名前だが、だいたいTCG(トレーディングカードゲーム)なんじゃろな。という訳で、そちら方面のゲームであるということは承知しておくべきであろう。
与力仮に苦手意識があったりしたら、ってことですか?
奉行うむ。後はだな、遊んでみると大体のゲーム内容は分かってきた。だが、何やら説明書の記述が難解なような……。
与力うーん、どうですかね。まあ確かに、読んでみてスッと入って来にくかった、というのはあります。
奉行個人的には「ちょっと読みづらいテキスト」こそクトゥルフゲームと感じる要因ではあるんだが……なんじゃろな? TCG的な用語で説明できれば分かりやすいが、それを知らない人向けに普通の言葉を用いたら、むしろ難しくなってしもうた、ということなのであろうか。
与力そういうことではないんだとは思いますけども……。
奉行カードの使い方や、敵との交戦状態とか、ちと分かりづらい部分がチラホラじゃ。場合によってはインターネット八百八町に漂う先人の教えを探す必要があるかもな。とはいえ、それで遊ぶのをあきらめるのは勿体ないであろう。
与力一度、体験ゲーム会とかで遊んでおきたい気もしてきますね。私個人の感想としては……今回の同梱シナリオは3つ。早々に次のシナリオを遊んでみたくなる量ではあります。という訳で、拡張をどんどん出してもらいたいですね。英語版では相当な量がリリース済みだったり、予定だったりする様子なのに、日本語化される様子がなくて残念です。
奉行拡張性の高さピカイチでろうな。「定期的に新しいカードのみの拡張セットが発売」と説明書にもあることだしな。
与力宜しくお願いします。何卒、期待しております。
奉行どこに向かって言っているんだ、おぬし……。
奉行次はこんなカードを入れてみたい、というのはあるか?
与力やっぱりショットガンかな……ていうか、弱点カードとか抜きたいです。
奉行それなしでは恐怖もへったくれもあるまいに。