ファイナル・アワー(ボードゲームプレイ感想編)

ボードゲーム愛好

『ファイナル・アワー』を遊んでみた

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ファイナル・アワー(ボードゲーム開封編)
【登場人物】

奉行藩の決裁担当。大学キャンパスの思い出と言えば?「雨の日の移動が面倒とか、どこかしらに猫が住んでいるとか」

与力藩の買掛担当。大学キャンパスの思い出と言えば?「賑やかなサークルなどに遠慮していたので、学食を使ったことがほとんどありません」

ミスカトニック大学が舞台になるのは、珍しい?

与力本作の舞台は、アメリカはマサチューセッツ州のアーカムにキャンパスを構える、ミスカトニック大学でございますね。

奉行おお、名前だけはよう耳にしておるが、受験しようとは毛ほども思わぬ大学ランキングNo1の、あの大学か。

与力あ、失礼なことを。ちなみに、大学名を冠したゲームとしては『ミスカトニック大学:禁断の蔵書』というのが完全日本語版で出ております。

奉行ほほう…むっ、デザイナーがクニツィア博士ではないか。これはまた『クトゥルフライジング』的な匂いがするな。

与力ただ、FantasyFlight社のゲームとして、ミスカトニック大学がドンと取り扱われた作品が日本語版になるのは、初めてかもしれないですね。『アーカムホラー第2版』に『ミスカトニック・ホラー』という拡張がありましたが、それ以外ではフレーバーとしてしか出てきていなかったような。どっちかというと、クトゥルフTRPGの方で有名な印象があります。

奉行ふぅん。お主の記憶違いでないといいな。ところで実際問題、ミスカトニック大学ってどんな大学なのじゃ。

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進取・探求の気概に溢れる若者たちの、笑顔溢れるキャンパス全景。

与力えっと、H.P.ラヴクラフトの『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』で初登場して、化け物を追い返す儀式を行った同学のアーミテージ教授が大活躍する『ダンウィッチの怪』で有名になったか、と思います。あと『狂気の山脈にて』で、悲劇的な事態に巻き込まれる南極探検隊を送り出した大学としても有名ですね。

奉行全部ダメな印象しか受けないじゃん。

与力創立は1764年といいますから、名門の部類でしょうね。文理併せて10学部だったかな?を持ち、大学院も備えている総合大学、と記憶しています。

奉行1764年…江戸時代か…。

与力『ネクロノミコン』をはじめとした魔導書を数多く所蔵する大学図書館や、インスマス以下、世界各地から様々な民族学資料を収集した博物館などの設備でも有名です。そういった環境や学風ゆえにか、古代民族学や魔術に造詣の深い学友を数多く輩出しておりますね。

奉行4年間無事に過ごせる気がしない大学だな…。

与力まあその嫌な予感があながちハズレではないことを示しているのが、この『ファイナル・アワー』なんですよ。

奉行やっぱダメじゃん。

ミスカトニック大学ホームページもありますよ。(※ファンサイトです)

まずはゲームの準備です。ゲームボードを広げたら、各プレイヤーは自分が担当する探索者のコマと専用のアクションカード10枚を受け取ります。アクションカードはシャッフルして自分の前に置いておきます。探索者リーダーを適当な方法で決めたら、リーダーはリーダートークンを受け取ります。

一般モンスタートークン(表記が白文字・白アイコン)を全て(中身の見えない)袋に入れて、よく混ぜます。そして3体のエンシェントワンから今回戦う相手を選び、その裏面に書かれている準備の手順通りに、ボード上のセットアップを行います。また、エンシェントワンに対応した特殊モンスタートークン(表記が黄文字・黄アイコン)も集めておきます。

各プレイヤーは、セットアップによって決まった儀式の場がある区域に、探索者コマを配置します。

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このプレイでは、ここ。

そしてゲートトークンの山と順番カードの山を作ります。順番カードはよくシャッフルして、各プレイヤーに4枚ずつ配っておきます。

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山はここに置きます。

虫眼鏡マークのクルートークンを伏せてよく混ぜ、2個をボードの下部「逆転の場」に置き、残りをボード上の所定の位置に配置していきます。

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これがゲームのキモです。

最後に各プレイヤーに、プレイヤー人数に応じた数の体力トークンを配布し、その他のカード、トークン類を種類ごとにまとめてゲームボードの側に置いておきます。これで準備は完了です。

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準備が終わったボードの様子。

与力どのエンシェントワンを選んでも、難易度は3段階調節できるようになっています。

奉行ほぉ、エンシェントワンによる難易度の差は無いのか?

与力…あるようですね。初プレイの場合にはクトゥルフを選べ、と書いてあります。

奉行ええっ!

与力まあ、その反応は当然ですよね。他のゲームでは大体最高難易度ですもんね。

奉行まったくひどいだいがくだ。

与力大丈夫ですか、既に棒読みですが。

『ファイナル・アワー』でのプレイヤーたちの目的は、協力して大学内を探索し、エンシェントワンを呼び出す儀式を逆転させて、その復活を阻止することです。そのためには、「逆転の場」に置かれたクルートークンが何なのか、でき得る限り正確な推測を行わなければなりません。

与力クルートークンは5種類のシンボルが2枚ずつ、計10枚で構成されていますが、そのうちランダムな2枚が逆転の場に置かれています。この2枚のクルートークンのシンボルを当てましょう、と、要はそういうことです。

奉行ひい、ふう、みい…おかしいな、ボード上には13枚あるようだが。

与力3枚は探索を有利に進めさせてくれるかもしれないアイテムと引き換えられる鍵シンボルのクルートークンです。

奉行あ、ある意味アタリで、ある意味ハズレが3枚混ざっている、ということね。

与力はい。で、プレイヤーは8ラウンドの制限時間内に、その2枚を当てれば勝ちってことになります。

奉行ふぅん、8ラウンドってのは多いのか、少ないのか…。説明してくれる?

各ラウンドは大きく「アクションフェイズ(プレイヤーの行動)」と「エンシェントワンフェイズ(敵の行動)」の2つにわかれています。各フェイズでは、決められた手順に従って、プレイを進めていきます。

キャンパス内全力疾走推奨(アクションフェイズ)

プレイヤーがアクションカードの山からカードを引き、移動や戦闘、調査などを行っていくフェイズです。

与力手番のプレイヤーは、自分のアクションカードの山から1枚引いて、内容を確認します。アクションカードは上下段に分かれていて、上段は探索者に有利な内容のみ、下段は探索者に不利な内容も含まれています。

奉行あ、自分で選んであんまよくない結果を引き起こさなきゃいけない感じ?

与力そうなるかもしれないです。内容を確認したらカードを伏せて自分の前に置き、その上に手札の順番カードを1枚表にして重ねます。そして手札を補充したら次のプレイヤーの番です。

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こうなる。

奉行なるほど。で、どういう基準でお主はこの順番カードを選んだのだね?

与力えっとですね、アクションカードはプレイヤーの人数に関わらず、1ラウンドに4枚出さなければなりません。で、そのカードの内容をどの順番で適用していくか?を決めるのが、この順番カードなんです。

奉行ふうむ。あ、このカードの肩に書かれている数字か。

与力ご明察です。その数字が小さい順番カードが重ねてあるアクションカードから、順番に適用されるんですね。で、ここからが大切なのですが…。

奉行なんじゃ、改まって。

与力4枚のうち、1枚目と2枚目のアクションカードは上段の内容が適用されるのですが、3枚目と4枚目になったアクションカードは、下段の内容が適用されるのです。

奉行なにぃ、てことは、取りたかった行動が期せずして取れぬ、ということも有り得るということか!

与力そうですね。なので、どうしても上段の内容を使いたければ、できる限り小さい数字の順番カードを載せないといけない、ってことになるんですが。

奉行ですが?

与力プレイヤー間でそこら辺の相談は一切できませんよ、という点に注意してください。

奉行ははあ。「このカード絶対上段を使いたいから、ちょっと中途半端な数字なんだけど、これより大きいの出してね!」みたいなことは言っちゃいけない、と。

与力そうなります。で、順番にアクションを適用していくわけです。

アクションカードによってもたらされる効果は、以下の通りです。

・移動

区域と区域の間にはしる石畳の通路を通り、隣の区域へコマを移動させます。アクションにより、複数回移動できる場合もあります。

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石畳の例。「1:ドロシー・アップマン・ホール」から、3本の石畳の通路が伸びる。

奉行これ、矢印は進行方向の制限かなんか、か?

与力いえ、この矢印は、モンスターにしか適用されない標識です。

・攻撃/破壊

アクションカードに指定された位置にいるモンスターに対し、同じく指定されたダメージを与えることができます。ダメージは複数の敵に割り振ることなどもできますが、蓄積はしません。つまり、一撃で破壊する(敵の体力を0にする)必要があります。

奉行さっきの「ドロシー・アップマン・ホール」にいた…ディープワンか? こやつらをまとめて倒すには、“2点のダメージを出せるアクション”をして、1点ずつ割り振ればいい、と。

与力そうなります。倒せるか倒せないかなので、分かりやすいですかね。

奉行中途半端は良くないよ、じゃな。

・調査

ファイナル・アワー ボードゲーム クトゥルフ
このアクションこそが最大のポイント。さて、ひっくり返すとなにが出てくる?

自分の現在いる区域に置かれているクルートークンを裏返し、確認することができます。

奉行5種類のアイコンのどれかであれば、ボード下の所定の位置にトークンを移動させることで、目的の2枚は一体どのアイコンなのか?という消去法推理のヒントにできる、と。

与力鍵が出てきたら、アイテムと引き換えることができます。

奉行うーん、どうせ時間が足りなくなりそうだから、アイコンが分かった方が嬉しいような。

・封印

通路を封鎖することで、移動してきたモンスターを迎撃・破壊することができます。2回モンスターが激突すると、封印は消滅します。

ファイナル・アワー ボードゲーム クトゥルフ
通行禁止表示であるところの謎のトラップ。

奉行短時間でどんなモンスターも一撃破壊なトラップを作れるとは…探索者はマクガイバーなのか?

与力あるいは真田技師長か、ってとこですね。

奉行…どっちの例えが伝わっているのだろうな。

・体力の消耗/回復

与力モンスターの行動やらなんやらで、探索者の体力は消耗します。が、アクションカードの中には、体力を回復させてくれるものもあります。

奉行ほお、どうせ枚数は少ないのだろうが、回復手段に乏しいクトゥルフゲームとしては良心的な気がしてくるな。

与力ちなみに、敗北条件その1として、「誰か1人でも探索者が体力0になったらその時点でゲームは敗北」なので、ご注意を。今回は2人プレイなので5点ずつありますから、若干の余裕は感じられますが。

奉行新キャラで復活、はないのね。

・破壊/修復

ファイナル・アワー ボードゲーム クトゥルフ
キャンパス内の設備を容赦なく破壊するモンスター軍団。

与力あと、やっぱりモンスターの行動やらなんやらで、キャンパス内の区画が破壊されることがあります。区画が破壊されると色々不利になるので、探索者のアクションでこれを修復することができる、とそういうことです。

奉行具体的には、この×マークのついたタイルを取り除ける、と…。ふうむ。

奉行アクションカードを見ていくと、調査は下段の効果で発生するのがほとんどのようじゃな。ただ、そうするとモンスターのアクションを招いてしまう、ってことになっているようじゃな。

与力はい、ということで、ここからモンスターがアクションを起こすとどうなるか?というのを説明しましょう。

キャンパス内での暴力行為推奨(モンスターの動き)

モンスターは、多くの場合、プレイヤーのアクションカード下段の効果によって、アクション起こすようになっています。モンスターのアクションは以下の3つで、上から順に解決していきます。

与力ちなみに、全てのモンスターが3つの行動をする訳ではありません。右下のアイコン表示に従って、やること、やらないことが決まっています。

奉行何の表示もないヤツがおるが…。

与力そいつらは基本、立ってるだけです。まあいるだけで邪魔ではあるんですけどね。

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人の横顔っぽいアイコンが襲撃、矢印アイコンが移動、建物っぽいアイコンが破壊の能力を持つことを示します。

(1)襲撃:モンスターと同じ区画にいる探索者は体力を1点消耗します。

奉行まあ、シンプルな。

与力モンスターの数が多いところに飛び込んでいた場合には、エライ事態になることも、なくはないです。

奉行袋叩きは避けなければ、ということじゃな。

(2)移動:移動可能なモンスターが1区画、矢印の指示に沿って隣へ移動します。移動した先に空きスペースが無ければ、さらに移動します。

与力これが意外に曲者でして、敗北条件その2「儀式の場がある区画が全てモンスターで埋まり、そこへさらにモンスターが移動してくると、儀式の場が破壊されて敗北」を満たしてしまう恐れがあります。

奉行探索者が同じ区画にいても「じゃ、あっちいくんで…」みたいにスッと移動していくのだな。

与力モンスターが溢れてくると、意外なほど一気に移動してくるんで、結構怖いですよ。あと、一度儀式の場に入ったモンスターは、移動しなくなるのでご注意ください。

奉行流石に、あちらさんの勝利条件になる場所をみすみす明け渡すようなことは、せんのじゃな。

(3)凶暴化:モンスターがいる区画のスペースを1つ壊します。その結果、スペースが0になると、モンスターは隣の区画へ移動します。

奉行つまり、あまりモンスターが凶暴化して区画を破壊しまくると、移動能力を持つモンスターがすごい勢いで走り回り始める、と。

与力だいたいそんな感じですね。結果、儀式の場が危うくなってくるわけです。

奉行修復の意味が分かってきた。

与力なお、以上のモンスターの行動は、特定のエリア(名称の背景が同じ色の区画全て)ごとに行われます。従って、予想外に大量のモンスターが動き回り、盤面が一気に変化してしまうこともありますので、ご注意を。

エンシェントワンの寝言(エンシェントワンフェイズ)

アクションフェイズが終了すると、エンシェントワンとその配下たちが活動するフェイズとなります。このフェイズは大きく3つの手順に分かれています。

(1)死兆ステップ

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このシンボルがいくつあったか。

アクションフェイズで、プレイヤーが使用した順番カードの死兆シンボルを合計し、エンシェントワンシートに書かれた表を確認します。そして死兆シンボルの合計数と同じ数のところに書かれているイベントを適用します。死兆シンボルが0の時には、何も発生しません。

奉行探索者よ、あれがお前の死兆星だ!…とでも言えばよいのか?

与力うーん、死兆って言われるとそれがお馴染みかもしれませんね。基本的には死兆シンボルの数が多ければ多いほど、探索者たちにとっては厳しいイベントが発生します。ですので、あまり多くのシンボルが固まって出てこないように、順番カードの出し方は気を付けたいですね。

奉行色々気を付けることが多いのう、順番カードは。

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先ほどの死兆シンボル合計数は4。よって、探索者リーダーは1点のダメージ、そして次のラウンドでは順番カードを伏せて出さねばならなくなった。

(2)ゲートステップ

ゲームの最初に作ったゲートトークンの山から1枚めくり、ゲートのシンボルを確認します。そして、ゲーム開始時のセットアップで、3種類1つずつのシンボルを持つゲートトークンが配置されているので、めくったトークンを、ボード上に配置されている同じシンボルのトークンの上に重ねます。

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このように、積み上げます。この例では3枚目。

与力そして積み上がったトークンの枚数と同じ数だけ、モンスターがその区画に出現します。

奉行あ、なるほど。ゲームが終盤に進めば進むほど、モンスターがぞろぞろ出てくるようになるのね。

与力はい、そういう仕掛けですね。

(3)探索者リーダートークンを渡す

与力そして最後にスタートプレイヤーが1つ左のプレイヤーに移り、次のラウンドへ向かいます。

奉行うむ、次のリーダーはわしか。

与力ただし、8ラウンド目、つまりゲートトークンの山がもう無くなっているラウンドでは、ゲートステップと、このステップはありません。そこでは必ず勝ち負けを確定させる手順に入ります。

目と目で通じ合う

奉行さて、ボード上がモンスターで一杯になってきたが、クルートークンもだいぶめくれてきたし、そろそろ問題の2個のトークンの中身が分かってきそうじゃが。

与力ですかね。では、『儀式の逆転』に挑みましょうか。

各ラウンドの終了時、探索者たちは『儀式の逆転』を試みることができます。

順番カードの左下には、クルートークンのものと同じ、5種類のシンボルが描かれています。探索者は自分の手札の順番カードから、“「逆転の場」に置かれている2個のクルートークンと同じシンボルであろうと推測されるシンボル”が描かれている順番カードを3枚選び、自分の前に伏せます。

次に探索者リーダーは逆転の場のクルートークンを表にし、正解のシンボルを公開します。その後、各探索者は先ほど伏せた順番カードを一斉に表にして、そこに描かれているシンボルが正解と一致する枚数を数えます。探索者の人数の2倍以上であれば勝利、足りなければ敗北です。

ファイナル・アワー ボードゲーム クトゥルフ
せーの、ドンッ!

与力ちょっとちょっと。お奉行、何ですかそのカードは!

奉行だってしょうがないだろ、正解はほぼ分かってたけど、手札が壊滅的だったんだよ!

与力ともあれ、私が3枚、お奉行が1枚出してますから、合計4枚で2の倍。勝利条件を満たしたので、勝利です。やりましたね!

奉行ああ、なんか勝った気がしない言われようじゃな…。

『ファイナル・アワー』【ここがイカス!】

奉行今までにはないクトゥルフゲーム、と言えような。

与力今までにない、ですか。

奉行まず、おぞましく冒涜的な儀式を逆転させる、というのはまさに…『ダンウィッチの怪』でアーミテージ教授が行った撃退法だが、それを再現しようとしたゲーム、というところか。もちろん、クトゥルフ神話に造詣の深い人向けの説明だが。

与力はい、その通りですね。

奉行まあその、より噛み砕くとすれば、タワーディフェンス式?と言ってよいのかな?に、守るべき場所を破壊する敵が押し寄せてくる。その可能性を排除しつつ、マップを回って推理をするための材料を集めていく、という、攻防両面を考える協力ゲームだな。

与力面白いのは、様々な局面で重要な役割を持つ順番カードのマネージメントですね。うまく他人と行動調整しつつ、エンシェントワンに強力な攻撃手段を与えないために、死兆シンボルの数をコントロールしつつ、逆転の儀式に備えて正解のシンボルを集めつつ…。

奉行ゲームの進行状況によって、順番カードの使い方を少しずつ加減していかねばならぬ辺りが、また妙味じゃな。正解は分かったが、手札が足りず敗北は辛いところだ。

与力結構、頭を悩ませますね。

奉行力技でゴリ押していく、というだけではどうにもならん。難易度を上げていくほどに、プレイヤー同士の共闘力が試されるであろう。

与力そうですね。特にプレイヤー間の意思疎通については禁止の局面が言及されていますし。

奉行だな。奉行問題も気遣っている、ということなのだろうな。

『ファイナル・アワー』【ここはちょっと…】

奉行と、まあ、悪くはないゲームなのだが…。

与力のだが?

奉行まず、クトゥルフ的な要素はちょっと薄い気がするのだな。

与力ううん、確かにそれはそうかも…。

奉行雰囲気の問題だがな。まあ、なんか全体的には他の要素…例えばそれこそゾンビの襲来とかに置き換えてもしっかり成り立つ。

与力なるほど。

奉行フレーバーが薄いからじゃろうな。特に、特殊モンスターはエンシェントワンシートに名前が書かれているから、なんとか分かるのだが、一般モンスターについては、出てきてもどれがなんだかイマイチ分からんぞ。

与力FF社の過去作に同じ絵のヤツが登場していれば、それだ、と考えるしかないですかね。

奉行なにしろ、クトゥルフゲームはあの独特なフレーバーテキストが醸し出す雰囲気。それこそが最重要だと思うのよ。そこのところが少ないというのは、実にもったいないよなあ、という率直な感想。

与力なるほど。

奉行そういやイラストの使い回しが結構激しいな。

与力それは、まぁ…。

奉行あとは、カードの引き運が結構強いぞ。順番カード次第では全く自分の取りたい行動が取れんから。

与力低めを出せば行動したい、という意思伝達にはなりますが…

奉行手札が「19・22・25・29」とかになっていると、一番低い19を出しても、順番カード全体の1から30の中では半分より高い方じゃからな。

与力確かに、低いか高いかの評価は難しいですね。

奉行なので、どうしても上段アクションをしたい時に、そんな手札だった場合には、一番低いのを出して、後は祈るか顔芸じゃな。

与力相談ダメ、ですから顔芸もダメなんじゃないですかね。

奉行正解が分かったから逆転の儀式を行うにしても、手札が集まってるとは限らんからな。その割に推測がついてきたところで集めようとしても、ラウンド制限があるからなかなか厳しい。まあ、人手の少ない2人プレイだったせいかもしれんが。

与力ベストプレイ人数を探求すべきかもしれませんねえ。

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最後の方はモンスターが学生なのかと思うほど、あふれてきます。

与力そういえば、私個人的には、最近ウモルドゥス推しがすごいなあ、と。ゾンビ操ると言えばグラーキって思っちゃうんですけどね。

奉行ふぅん。お主そういえば「ハスターは日本語化されにくい」とか「クトゥグァはニャル様の天敵の割にはあまり見ない」とか、色々言うとったな。

与力まあ、クトゥグァはオーガスト・ダーレス産ですから…。

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