リゴレのレポート≪リゴレぽ≫ 第9回 店長とワードスナイパーイマジン(2019.4.18)

ボードゲーム愛好

「ユーザーの選択肢と余地です」

【リゴレのレポートって?】
「一生遊べるボードゲームをお客様にご提案したい」リゴレ店長と、「一生ボードゲームで遊んでいたい」ほ~らく奉行所の与力が、今回は横浜中華街でお馴染みのお店、中国料理『鳳林』の片隅でそっと繰り広げるボードゲームトークの様子をつづったレポート、略して「リゴレぽ」です。
【関連記事】
【登場人物】

与力ほ~らく奉行所ボードゲーム方の買掛担当。想像力は人並み以上だと自負しています。

店長横浜のボードゲームショップ・リゴレの伸居店長。開店前にニンニク入りの中華をがっつり食べるワイルドさは持ち合わせていません。

【取材協力】中国料理『鳳林』

 

本日のテーマ:『ワードスナイパーイマジン』その1. 年齢的な問題とか

与力さて、今回語っていただくゲームは、リゴレさんが手掛ける『ワードスナイパーイマジン』(以下『イマジン』)ということで、ゲームマーケット2019春の新作ですね。

店長そうですね。ゲームマーケット公式ホームページで発表させてもらってます。

与力しかし、大方の予想というか私の予想では、前回個数限定で発売した『ワードスナイパーファミリー』(以下『ファミリー』)の製品化がくるんじゃないかなあと思ってたんですよ。

店長ああ、そうですよね、はい。

与力あえて『ファミリー』を製品化するという方向ではなく、『イマジン』という別タイトルを出してきたというのは、どういった理由なのか教えていただけますか?

店長はい。まず『ワードスナイパー』発売後の声なんですけど、子ども向けを出してほしいっていう声をすごく寄せていただいてですね。

与力おや、子ども向けですか。

店長そうなんですよ。そこで振り返ってみると、『ファミリー』、ひいては『ワードスナイパー』を作ってたチームのみんなが、年齢表記についてちょっと意識が緩かったんですよ。

与力緩かった?

店長ええ。『ファミリー』の年齢表記って“5歳から99歳”にしたんだけど、ぶっちゃけ5歳は厳しいな、と。だって5歳は文字しっかり習ってないから。小学校1年生で文字を覚えますからね。

与力そうか、読める子もいれば読めない子もいる年齢ですね。

店長だから年齢表記ってちゃんと考えてなかったかな、ってとこがありまして。それで『ワードスナイパー』は6歳からにしたんです。

与力あら、そうだったんですか。

店長はい。6歳からの表記にしてフリガナをふるようにしたのが、ワードスナイパーの製品版第二版なんですよ。だから、いま流通してるのは5歳って書いてないんですよ。

リゴレぽ 横浜中華街 リゴレ ボードゲーム ワードスナイパーイマジン
「年齢の問題は頭を悩ませます」と苦笑する店長。

与力本当だ。恥ずかしながら、気が付かなかった……。

店長まあ仕方ないです(笑)。でも、4歳5歳でも、工夫さえすれば遊べるんだけどなーっていうのが、ユーザー側から声が上がって、そういうのを出してほしい、と。そういうお声が結構あったんですね。

与力ははあ。なるほど。

店長話が前後して申し訳ないんですが、実は『ファミリー』って、そういう具体的な要望がユーザー側から出る前に、「家族でできるワードスナイパー作りたいなあ」ってことで考えたんですよね。

与力『ワードスナイパー』製作の過程でそういう願望が湧いてきた、と。

店長でもそれはまだ小さい子ども出来るようには至っていなかった、と。ただまあ、ファミリーって色んな形が有るわけで、ちょっとそういう要望の方向性とは違うことを想定していた部分は有りますね。

与力と、いいますと?

店長例えば「人の名前」ってお題が有るんですね。で「山田君」って答えを言ったときに、「山田君って言われても分かんねぇじゃん」って反応と、「あ、あの山田君ね」って分かる距離感って有ると思うんですよ。

与力あ、なるほど。確かに有りますね。

店長それを良しとするんですよ、『ファミリー』は。「それって内輪受けじゃん?」って言われちゃうんですけど、内輪でいいのよ、だって内輪で遊べばいいじゃないっていうのが、『ファミリー』なんです。

与力そういう距離感近いグループを『ファミリー』と考える、みたいな?

店長そうですね。距離の近い同士で遊ぶ、主観が混じる答え。主観が入っちゃっていい答えが出てくる。だから今の市場とかゲームカフェとかにはある意味向いてないかもしれないんですが(笑)。

与力ふむふむ。

店長でも、お題の難易度で言うと、子ども向きでは決してない訳です。子どもって何歳かって、未就学児だとどうかなあ、という所ですね。

与力それで改めて子ども向けを練り直す感じなんですかね。

店長ええ。それで例えば、幼稚園の先生と一緒にお題を考えて、子ども向けを出したい、というようなアイデアも出てきました。でもそうなっちゃうと、“子ども向け”と“ファミリー”って、ぱっと聞くとコンセプトが近すぎに聞こえるじゃないですか。

与力ははあ。言葉の響き的な意味合いで、そういう理解になるかもしれません。ファミリー向けと言えば子どもがいる世帯を想像しやすいですね。

店長実は全然違うんですけど。子ども向けは、読み聞かせみたいな形で、お母さんと子どもが遊ぶことを想定して、平仮名だけのお題で、色とか絵本の名前とか、そういうのを答えていく。

与力ふむふむ。ちょっと言語教育的な風味もありますね。

店長それでゲームの中で親子の交流も図れたらいいな、っていう。“読み聞かせワードスナイパー”みたいな形を考えて、試行してるんですね。ただ、それと『ファミリー』を同時期にやっちゃうと、ちょっと被り過ぎちゃうような気がして。だからちょっと1回休もうかなあと、そういうことです。

与力ははあ、なるほど。

店長真面目過ぎるイメージになっちゃうのもなんだな、っていう部分も少しあります(苦笑)。

与力イメージだと、ちょっと知育玩具っぽい雰囲気が強くなりそうですね。

店長そうですね。ですので、出すにしてもちょっと時期を離そうかな、と。

リゴレぽ 横浜中華街 リゴレ ボードゲーム ワードスナイパーイマジン
「展開の先行きを考えないといけませんから」と経営者らしく渋みがかった店長。

本日のテーマ:『ワードスナイパーイマジン』その2. 誰と遊ぶか

店長子ども向けをやりたいな、と思った理由っていくつか有ったんですけどね。ボードゲームの活用をしてる人というか、遊んでる人ってホントに色々なんですけど、学校の先生のグループって意外とよくお会いするんですよね。

与力へえ。そうなんですか。

店長で、そういう方々って2つ触れたいゲームがあるんですよ。1つは自分たちが遊ぶゲーム。重たいやつでいいっていうね。

与力ふむふむ。

店長もう1つが子どもと遊べるゲーム。こういうのが本当に多くて、それでその後者の方を少しお手伝い出来たらなあ、と。

与力『ワードスナイパー』をシリーズにして選択肢を増やしていこう、と。

店長実際問題、シンプルなゲームは遊ぶ環境によってルール変えちゃっていいと思うんですよね。例えば『ワードスナイパー』なんかだったら、遊ぶ相手に合わせて答えられないお題はあらかじめ抜いておくとか、ちょっといじっちゃえばいいですし。

与力持ち主の工夫次第ってことですね。

店長そういうのもアナログゲームの良さだと思うんですよ。まあゲーマーズゲームでそういうことしない方がいいと思いますが……。(編集注/ゲーマーズゲーム:ゲームの中でも、特にじっくり取り組むタイプのゲーム。ルール・システム・考え方等が複雑なことが多くみられるため、今回話題となっているルール変更などのアレンジは不向きです)

与力確かにゲーマーズゲームでは大混乱しそうですね。ただ、ワードスナイパーシリーズはそちらに属するゲームではありませんからねえ。

店長ええ。で、子どもと遊ぶってことでも、結構な結論になりますが、遊び方をちょっと変えればかなり遊べるよ、ってことになったりします。

与力ほほう。

店長もちろんお題をそれ用に変えるのは大切ですが、相手のペースに合わせてゆっくり読んであげようとか、早いもの勝ちではなくて答えられるまで待とうとか、そういう部分ですね。

与力なるほど、まさに『遊び方』ですね。

店長こういう言い方すると偉そうですが、一緒に遊んであげる親も育てたいみたいなところが若干。ゲームを通して親も育つ……じゃないですけどね。

与力子どもとの遊び方の提案、ですかね。

店長だからルールブックにはそういう工夫をたくさん書くかもしれません。こういう風に遊ぶと色んな子が参加できるよとか。考えてどんなふうに使ってもいいよ、というのをちょっと文章にして届けたいっていうのがあるかなあ。

与力実際、子どもと遊ぶって難しいですね。年齢や能力だけでなく性格、個性にも大きく左右されますし。

店長意外とこういうのは、おもちゃコンサルタントの中にはそれを良しとする人がすっごい多いんですよね。ていうか科目で教えられる。

与力へえ、そうなんですか。

店長例えば「1つのおもちゃで100人の子どもを相手してください」っていう。100個のおもちゃで100人を相手にするんじゃなくて。おもちゃのアレンジ力ですね。目の前の子に合わせてこのおもちゃを活用しましょうっていう。

与力言うは易しですが、難しそうですね……。

店長面白いんですけどね。ただ、繰り返し言うけど、重ゲーにそれやらない方がいいですよ。僕自身もやりたいとは思わないし。絶対ゲームが崩れますから、ルール通り遊ばないと。

与力子どもだけでなく、ゲームにも応じて使いわけをしましょう、ということで。

店長ですね。あ、ブルーオレンジ社が出してる、パズル……えっと『パズルバトル』ってゲームが有るんですね。その商品紹介動画で、やっぱり小さな子どもと大きな子どものハンディキャップの付け方とか紹介してるんですよ。

与力なるほど。ハンデの付け方って悩むところですね。年齢で言えば、1年どころか半年の年齢差でできることが全然違ったりしますし。

店長例えば大きい子は片手でやろうとか、10秒間動かないでいようとか。僕はそういう工夫を非常に“有り”だと思ってて。

与力ルールに明記はされていないけれども……ってことですよね。

店長ええ。もちろんデザイナーの意図するところを汲み上げるためにルール通り遊ぶ、っていうのも大事ですよ。昔は僕もそういう工夫に決して肯定的ではなかったですしね。

与力参加する遊びの場が多岐にわたるが故の変化……成長ということでしょうか。

店長そうかもしれないですね。

リゴレぽ 横浜中華街 リゴレ ボードゲーム ワードスナイパーイマジン
「そういうアプローチの大切さを考えたいです」と回鍋肉へのアプローチ機会を量る店長。

本日のテーマ:『ワードスナイパーイマジン』その3. 本題としての『イマジン』

店長それで『イマジン』なんですが、もう少し“ひらめき”で何とかなる方向性になったというか……例えば、「都道府県」みたいなお題に、「なかなか答えが出なくてつらい…」という展開も結構あるようなので。

与力答える側の発想力に期待しているお題が増えたということです?

店長そうですね。増えましたね。で、いいお題増えましたよ。面白い。

与力おお、自信がおありで。具体的なお題を少しうかがえたりしますか?

店長いいですよ。お題は広くて無限にあるようで、納得がいく答えをを導き出せるお題が、大事だと考えているんですが、そういう調整が実はすごい大変でしたね。

与力なるほど。

店長例えば「強いもの」、「1mより大きいもの」、「ビルの屋上から落としても壊れないもの」、「子どもにはまだ早いもの」、「10分でできること」……こんな感じでしょうかね。あんまり公開しちゃうとなんなので(笑)。

与力それくらいで。(笑)しかし……ははあ、色々答えようがありそうなやつですね。

店長ええ。本当にお題はいくらでも考えられるんですけど、面白い答えが出るかどうか、というのははまた別問題でしてね。採用したやつは、かなり面白い答えが出てくるんですよ。

与力自信がある分、そのお題の選定にだいぶ苦労された訳ですね。

店長苦労しましたね。疲れましたね。疲れたなあ(笑)。本当になんかいくらでもあるようで、実際いくらでもあるんですけど、いくらでもあるものの中から決めていくのは、意外と大変なんだなあっていう実感ですね。

与力適当に思いついたお題を……ではダメなんですね。

店長そうなんですよ。質とか考えると、どうしても。

与力すると、『イマジン』で想定しておられるプレイヤー年齢層はやや高め、と?

店長高くなってくるでしょうね。子どもも6歳から遊べるようにしたつもりですが、より楽しめるのはもうちょっと大人かなあ、と思ってます。

与力ちなみに、発想力よりも、具体的な人や物の知識がモノをいうようなお題の拡充という方向性を深化させる、という案は無かったのでしょうか?

店長ありましたね。『ワードスナイパーアカデミー』(以下『アカデミー』)ってアイデアあったんですけど、売れんだろうなあと思って(苦笑)。爽快感がやっぱり味わいにくいですよね。

与力なるほど。答えになるものを知ってるか知らないかっていうところですものね。

店長多分、より誰か一人が強過ぎちゃう、って感じかなあってことで、再検討中です。

本日のテーマ:『ワードスナイパーイマジン』その4. 『イマジン』というタイトル

与力ところで、『イマジン』の製作にあたって、例えば『ワードスナイパー』が出た後にお客様からの感想などが寄せられたと思うんですけれども、そういうユーザー側の声が影響した部分というのはありましたか?

店長『イマジン』はまだそこまで反映できてないですね。『イマジン』は自分たちが『ワードスナイパー』を手掛けて、“このゲームの一番楽しいのってなんだ、どこだ”ってとこで考える機会があったんですよ。

与力ふむふむ。『ファミリー』と同じ感じのスタートですね。

店長それで『ワードスナイパー』は具体的なお題と抽象的なお題で収録のバランスを取ったんですが、そうしておきながら、僕は抽象的なお題が楽しくて。抽象的なお題にテンポよく答えていく、そこに特化したやつ出そうか、ってなったんですね。

与力自分が楽しい部分を拡大させてみよう、というアイデアが既にあったと。

店長そうですね。で、ゲームタイトル決めようかってことになって、『ワードスナイパー』のお題で言うと、「黒いもの」とか「丸いもの」とかそういうやつを抜き出す。で、こういうなんか抽象的なお題を表す言葉ってなんだろうねってなって。

与力ははあ。

店長そうしたらイマジネーションって言葉が頭に出てきたから、じゃあイマジネーション、まあイマジンでやろうかな、って感じにしたんですよ。

与力なるほど、そういうプロセスを経ていたんですね。

店長『ワードスナイパー』の中の面白い要素をちょっと特化したいな、という試みです。

与力答えが出るようにしておいて、あとはユーザー側の発想力、ひらめき、楽しみ方がカギになってくる?

店長そういった意味では、よりパーティーゲーム寄りになった、っていうのもあるかもしれません。

与力盛り上がるタイミング、きっかけを作りやすい。テンポよくテンションが持続する。そんなゲームでしょうか

店長そういう部分は意識したかもしれませんね。

与力ただ、ゲームのコンセプト的な部分はまったく変わっていない訳で、「10秒でルール説明が終わる」というキモは変わっていない。

店長そうです。

与力ですから、例えば『ワードスナイパー』を持っていない人が『イマジン』を買って、そこから始めてもいい訳ですね。

店長全然いいですよ。むしろ『ワードスナイパー』は友達が持ってるから、俺『イマジン』買うか、みたいなので全然いいと思います。

リゴレぽ 横浜中華街 リゴレ ボードゲーム ワードスナイパーイマジン
「好きなタイミングで好きな方をどうぞ」と箸を構える店長。

本日のテーマ:『ワードスナイパーイマジン』その5. 『ワードスナイパー』と『イマジン』

与力『ワードスナイパー』は非常に便利なゲーム……1個持っとくと色々重宝するゲームですよね。

店長そう思われると嬉しいですね。

与力そして『イマジン』も、『ワードスナイパー』にもう1個持ってるとさらにおいしい、みたいな、陳腐な表現ですけど、遊びの幅を拡充した上で、スタンドアロンで遊べる拡張っていう位置づけでいいんですか?

店長そうです。ほんとその通りです。ま、シンプルですが『ワードスナイパー』のシステムは完成していますからね。

与力確かに。

店長あとは遊んでみて面白いか面白くないかっていうのは、お題との相性だと思うんですよ。だから、お題は増やしていきたいんです。

与力『ワードスナイパー』を楽しんでもらうためにも、ってことですか。

店長で、増やすにしても方向性とか、ある程度のまとまりみたいなものが必要になってくるんですが、それをどういう形で出すか。

与力ふむふむ。

店長お題集とか、単純に『2』っていう出し方もあったんですが、やっぱり個性出して特化していった方がいいか、って。で、それを遊ぶ時にミックスすればいいですからね。

リゴレぽ 横浜中華街 リゴレ ボードゲーム ワードスナイパーイマジン
「ご飯にのせたら美味そうでしょう? そういうことです」と説得力のあることを言う店長。

与力ああなるほど。便利ですね。

店長好きなお題だけ混ぜるとか、ランダムに抜いて混ぜるとか。そうすると、遊び方の幅とか対象期間、対応期間、要するに飽きずに遊べる時間って無茶苦茶増えるだろうなと思って。変化が生まれるじゃないですか。前よりも深く。なので、それをしたいなっていう狙いもあります。

与力ボリューム増の良いところですね。

店長そういう意味で言うと、やっぱり知識系の『アカデミー』は出したくなりますよね(笑)。

与力『イマジン』の「よくそんな解答思いつくね」に対して、『アカデミー』は「よくそんな解答知ってるね」になる雰囲気でしょうか。

店長そうなるといいですね。しかし『イマジン』は結構苦労しました。いろいろ行ったり来たりしながらやっと出来上がった感じなんだけど。ほんと考えるの難しいですよ。文字面が面白いお題って、答えづらいお題もいっぱいあるから。

与力本当に苦労なさったのが伝わります。

店長編集の石神さんが僕のこと嫌いになってないか心配な勢いでは厳しかったです(苦笑)。

与力それはそれは……。

店長大喜利としては面白いんだけど、『ワードスナイパー』としては答えようがない、って問題も結構出てきたんですよね。

与力あくまで単語で解答ですからねえ。

店長そうです。完全に大喜利化してもいいんですけど、疑問形に対して単語で答えていくっていう基本は崩したらダメだ、と。ただ、ちょっとだけ大喜利的なお題も入れてみたので、だからちょっと実験も入ってますね。

与力だいぶ試行錯誤されたということですね。

店長そうですね。最終的には混ぜて遊んで上手くやってねってユーザーに楽しみ方を投げ放ってはいるんですけど。ユーザー側でゲームを遊ぶ時の選択肢と余地を残しておきたいなっていう試みは上手くいくかな、と。

与力遊ぶ側でうまいこと遊びの中身を加減できるという。

店長うん。嫌いだったり苦手なお題は使わなくていいんですよ。ただ、面白さってなんだろうって遊んでると再発見があるんですよね。

与力面白さの再発見。

店長例えば難しいお題になんとか答えられた時はやっぱり面白いし、テンポ重視して簡単なお題ばっかり集めちゃって遊んでも、なんか飽きる瞬間もくるし、その辺は遊びながら、ユーザーも発見して、加減していければいいんじゃないかなあって。僕も作ってる中で発見したこといっぱいありますしね。

与力なるほど。新しい遊びを提案するけれども、強制ではない。言わば「よければ半分くらい食べたら黒酢かけてください」みたいな。

店長そうそう。「かけてもよい。魚粉もあるよ」。そんな感じです。

与力そういうことですね。そういう存在だと。

店長訳わかんなくなってきましたね(笑)。

リゴレぽ 横浜中華街 リゴレ ボードゲーム ワードスナイパーイマジン
「将来的にはお好きなメニューをお選びください、ってところまで持っていきたい」

本日のテーマ:『ワードスナイパーイマジン』はゲームマーケットで先行販売

与力要するに『ワードスナイパー』でも『イマジン』でも目についたら手に取って遊んでみてね、でいいんでしょうか。

店長うん、深く考えなくていいと思います。って答えでいいのかなあ?

与力なんかもう少し刺激が欲しくなったら、買ってない方を買ってね、という。

店長そうですね。本当にどっちから買ってもいけると思います。

与力で、春のゲームマーケットが正式な発売日ですか? それとも先行販売です?

店長先行販売になります。その後、ゲームマーケットが終わった後に各お店に流通していくかなあというスケジュールを考えています。

与力気になるお値段は『ワードスナイパー』と同じでしょうか。

店長1,650円税込で、全く一緒になります。

与力お値段は据え置き、と。ちなみにゲームマーケット『イマジン』以外に、リゴレブースでなにか新規取り扱いのご開陳などは?

店長今回はね、無いと思います。というか無いです。

与力ということは『イマジン』をよろしくね、ということですね。

店長宜しくお願いします。で、まだ春も開催前ですが、秋のゲームマーケットに向けたプロジェクトもいくつか温めておりますので、心に留めておいていただけると幸いです。

与力おお、動きが早い。具体的な話はまだ?

店長詳細は続報をお待ち頂ければ幸いです。

与力分かりました。再確認ですが、今回は『イマジン』が新発売で、一般流通に乗るのは大体6月になってからということですね。

店長そうなります。

与力ではゲムマに来られない方は、6月から最寄りの店舗でお買い求めください、と。

店長はい。『ワードスナイパー』ともども、『イマジン』をよろしくお願いします。

『ワードスナイパー』シリーズの最新情報は特設ページをチェック!